Interview de Austin Meyer 15-03-2021

androl2015

PILOTE DE LIGNE
Messages
2 481
Réactions
914
Points
679
Salut, salut

quelqu'un saurait il si une traduction existe ou juste un résumé en français ?

https://takeofffrance.fr/archives/13160


sujet traités :

Interview organisée par by Nick Smith, en “pod cast” de 40 minutes, d´Austin Meyer le fondateur d´X-Plane en 1995. Les différents sujets abordés sont:
  • Pourquoi Austin a créé X-plane.
  • Comment X-plane est devenu un succès et les moteurs de son succès.
  • Ark-Funds : https://ark-invest.com/.
  • Quelles sont les priorités d’Austin pour améliorer X-plane ?
  • Ce qu’Austin pense de Microsoft Flight Simulator.
  • Quel est l’impact de la technologie sur le succès d’X-Plane ?
  • Utilisation d’X-Plane pour la formation au vol certifiée.
  • Tester des avions sur X-Plane.
  • L’avenir d’X-Plane.
par avance , merci

sinon pas sûr de l'indroit où poster.... sorry les modos

RoRo ;)
 
Bon je m’y colle....


Les différents sujets abordés sont:
  • Pourquoi Austin a créé X-plane.
    Austin a commencé en Fac dans les années 90. Il « galérait » à l’époque pour passer ses tests IFR (il s’y est repris à 3 fois) et plus globalement pour l’entraînement IFR (vol aux instruments).
    Microsoft Flight n’était pas très flexible pour créer son propre panel et l’avion réel sur lequel il s’entraînait (Piper Archer) n’existait pas, il a donc décidé de développer son propre simulateur de vol.
    Et tant qu’à faire pour qu’il soit précis aérodynamiquement, de décomposer en temps réel les forces appliquées sur les ailes, élévateurs et autres surfaces mobiles et bien sûr l’hélice, ce qui constituait une avancée par rapport à MSFS qui utilisait (et utilise encore dans P3D, NDT) des tables de calculs prédéfinies.
    Au départ le soft était basé sur le Piper Archer 2 IFR uniquement (et vendu sous ce nom), mais il s’est vite rendu compte que sa méthode de calcul était applicable à n’importe quel avion X: d’où le nom de XPlane. Son soft s’est d’abord appelé Archer II, puis Archer II IFR, puis ARCHER II IFR :XPLANE et finalement XPlane.
  • Comment X-plane est devenu un succès et les moteurs de son succès.
    A la sortie de la Fac au milieu des années 90, au tout début d’Internet, deux facteurs ont contribué au lancement de XPlane: la chute du Communisme et la série TV Babylon 5!
    - La fin du communisme (ce sont les mots d’Austin) a signifié la fin de l’ennemi historique des USA et surtout la fin des énormes contrats d’armement Américains liés à cette rivalité.
    Il n’était plus question pour Austin de travailler pour les grandes firmes de l’industrie de l’armement et de l’aérospatial telles que Boeing ou Lockheed Martin. Moins de jobs, Austin Meyer a donc décidé de créer sa propre boîte.
    - La série TV de science-fiction Babylon 5 faisait fureur à l’époque et au début de l’Internet on pouvait (dejà) en télécharger illégalement les épisodes, ce qui lui a donné l’idée de dématérialiser son soft et le vendre sur le Net et de prendre le nom de domaine XPlane.com. Au début il en vendait un tous les deux jours, et gagnait à peine sa vie, puis avec le bouche à oreille, le rythme des ventes a progressivement augmenté, et il a pu baisser le prix du soft, vendu initialement aux alentours de 600$.

    Un cercle vertueux était lancé, de cher et confidentiel à courant et abordable comme avec toute technologie innovante (ce sont ses mots), telles les voitures électriques, la génomique, les blockchain, etc...
  • Parlant de ces nouvelles technologies, nous sommes selon lui à un point d’inflexion de la courbe où on passe à une utilisation grand public et où les prix baissent mécaniquement avec leur démocratisation. Ce qui l’amène au point suivant
  • Ark-Funds : https://ark-invest.com/. Fonds d’investissements dans les nouvelles technologies d’avenir, rien de plus a dire dessus si ce n’est qu’Austin le recommande si vous souhaitez investir dans ce domaine.
  • XPlane: un jeu ou un simulateur « sérieux »?
    Pour Austin, il n’y a pas vraiment de différence avec un jeu, qui consiste à aller d’un point A à un point B en restant vivant, et XPlane, c’est d’ailleurs ce qui caractérise aussi l’aviation réelle! Donc oui, pour son créateur, XPlane est définitivement un jeu. Mais lorsqu’il compare XP à des vidéos YT prises avec un autre simulateur mais avec des comportements qui ne sont pas réalistes, cet autre simu est lui aussi un jeu mais qui n’est pas « fun ». C’est comme pour un film où il est plus facile de se mettre dans la peau d’un personnage si ses actions sont crédibles. XPlane est un jeu qui fonctionne « comme dans la vraie vie » et c’est ce qui le rend « fun ».
  • L’interviewer renchérit en disant qu’au fil des ans un véritable écosystème s’est créé autour d’XPlane, qui sert en version certifiée FAA pour l’entraînement réel, pour lequel on développe du hardware spécifique, que des simulateurs professionnels sont développés autour d’XPlane en version pro, qu’XPlane est utilisé pour le développement d’avions réels, etc... et pose la question de ce qu’Austin développe et quelles sont ses priorités pour encourager cet écosystème.
    Ce à quoi Austin répond que cet écosystème se développe tout seul sans qu’il n’intervienne vraiment, et que sa seule préoccupation est de donner les outils pour permettre aux développeurs de mettre en œuvre leurs projets. Et c’est pour cela qu’il insiste sur la qualité du retour de bugs et sur le développement du support technique d’XPlane, pour le reste c’est à l’utilisateur de décider ce qu’il veut en faire, une fois qu’il a les outils.
  • Quelles sont les priorités d’Austin pour améliorer X-plane ?
    c’est une question qui lui est souvent posée, et évidemment tout le monde a un avis sur la question: il cite à ce sujet une récente interview d’Elon Musk a propos de la Tesla modèle S (voiture d’Autin, d’ailleurs): Elon Musk disait qu’il avait conçu le modèle S comme le modèle de voiture qu’il souhaitait pour lui, et audébuts d’XPlane il a fonctionné longtemps comme cela en développant le simulateur qu’il aimerait avoir.
    De nos jours cela a un peu changé, mais l’idée est de se dire pour chaque amélioration proposée ou demandée: « est-ce que ça profiterait au plus grand nombre? »
    Petit à petit il a donc appris à dire » oui » aux demandes d’améliorations « généralistes » qui s’appliquent à de nombreux cas (il cite les autogyres, ou les turbines simple et double corps) et « non » aux idées qui se focalisent sur un petit détail spécifique.
  • Ce qu’Austin pense de Microsoft Flight Simulator.
    Ca n’a pas l’air de l’effrayer beaucoup, il dit en riant que l’on a prédit qu’il ferait faillite tous les 30 jours en moyenne au cours des vingt dernières années. XPlane mobile se porte très bien (plus d’un million de copies vendues), et sa base de client est complètement différente de celle d’XPlane PC plus hardcore.
  • En fait d’après lui les ventes d’XPlane n’ont subi aucun impact avec la sortie de MSFS, et chaque app est un peu indépendante, version PC via XPlane.com, version Steam ou version mobile.
    Il compare la situation avec la sortie d’un documentaire sur la série Avenger qui n’empêchera personne d’aller voir Avengers 5, il y a de la place pour tous, ce n’est simplement pas la même chose.
  • A propos de la version mobile, Austin signale que petit à petit les versions convergent, ils ont ainsi récemment incorporé le modèle de vol XPlane PC dans la version tablette. Le but est d’arriver à terme à une version unique compatible multi supports, ce qui permettra de développer une fonctionnalité une seule fois et de la déployer sur toutes les versions simultanément.
    Avec les nouvelles performances des appareils mobiles Apple, la convergence entre mobile et PC devient de plus en plus importante, et permet à XPlane de partager de plus en plus de code. L’idée ultime est de permettre avec une licence unique d’utiliser XPlane sur n’importe quelle plateforme, du PC à l’iPhone.
  • Et il peut faire tout ça tout en continuant à garder une équipe relativement réduite (30 personnes), travaillant pour la plupart à distance un peu partout à travers le globe, avec juste une réunion Zoom tous les lundis!
  • Quel est l’impact de la technologie sur le succès d’X-Plane ?
    Austin attribue indéniablement à Apple, son matériel performant et ses outils de développement un grand impact sur le succès d’XPlane, mais surtout au concept de l’Apple Store, qui permet à n’importe quel développeur de proposer son application indépendamment de ses resources, surface financière et/ou compétences. Tout le monde est traité de la même manière sur l’Apple Store.
  • Le deuxième grand progrès est le passage récent d’XPlane à Vulkan/Métal, qui a permis de s’affranchir d’OpenGL, moteur graphique développé à une époque où les processeurs n’étaient pas multicores et qui n’est pas optimisé pour les processeurs modernes.
    Vulkan/Métal permet aujourd’hui d’utiliser les différents cœurs des processeurs actuels en réduisant ainsi ralentissements et micro-blocages et améliorant globalement le frame rate pour la majorité des utilisateurs.
    Et ça change tout, surtout pour les simulateurs professionnels pour lesquels il est impératif de n’avoir aucun ralentissement ou saccades. Et cette demande initiale émanant des professionnels et sur laquelle Laminar Research s’est focalisée les deux dernières années à profité à tout le monde au final.
    Quand à l’amélioration de la qualité graphique globale, si pour l’instant elle n’est pas très différente de celle de la version OpenGL, le récent passage à Vulkan/Métal va permettre d’améliorer celle-ci par petites touches successives, en particulier au niveau des shaders, comme on commence à le voir progressivement dans les toutes dernières versions. A terme, Austin dit que le support d’OpenGL sera complètement abandonné mais ne donne pas de date officielle pour l’instant.
  • Utilisation d’X-Plane pour la formation au vol certifiée.
    Même si XPlane est déjà utilisé dans des entraîneurs de vol certifiés FAA et que par exemple PFC (Precision Flight Controls) est passé récemment à XP11 pour ses simu certifiés IFR, Austin ne pense pas qu’XPlane finira par être utilisé un jour dans les simus professionnels (level D) à plusieurs dizaines de millions de dollars. XPlane est trop généraliste pour ça, contrairement aux simus professionnels ultra optimisés pour un seul type d’avion et qui modélisent jusqu’au moindre disjoncteur. En revanche il cite un cas où XPlane est utilisé dans un simu professionnel (non précisé) mais probablement pour gérer l’affichage extérieur seulement, tout le reste étant traité par des modules spécialisés propres au constructeur.
  • Tester des avions sur X-Plane.
    Austin confirme qu’XPlane a bien été utilisé pour valider certaines performances du prototype de l’avion E-VTOL électrique et à décollage et atterrissage vertical, ces deux fonctionnalités étant présentes de base dans le simulateur.
    75% du travail de prédiction des performances a pu être réalisé sur XP et l’ensemble des caractéristiques prévues s’est avéré étonnamment proche des performances réelles suites à la campagne d’essais, à l’exception des performances calculées des extrémités de pales d’hélices des moteurs électriques en régime transsonique.

  • De l’aveu même d’Austin, le domaine transsonique et supersonique en général est un domaine dans lequel le modèle de vol actuel par éléments finis (blade theory) d’XPlane commence à montrer ses limites, et c’est un sujet que Laminar Research va s’attacher à améliorer dans le futur.
    Il cite l’exemple du Concorde et la géométrie particulière de son aile aux approches du mur du son. Autre point faible du modèle actuel, tout ce qui est fuselage porteur (lifting bodies), dont la contribution est assez mal ou pas modélisée dans XPlane. Dans les autres domaines de vol, Austin confirme que l’utilisation d’XPlane et PlaneMaker pour le développement de prototypes permet d’économiser énormément de temps et d’argent avant les essais réels.
  • L’avenir d’X-Plane.
    Austin reprend ici ce qui a été dit au cours de l’interview, à savoir:
  • Améliorer encore le modèle de vol vers plus de réalisme, en particulier l’approche du transsonique et supersonique, et l’apport des « lifting bodies ».
  • Compléter la convergence d’un code unique pour toutes les plateformes y compris casque VR, pour que l’expérience soit la même quel que soit le matériel.
  • Developper le massivement multijoueurs/multiplateformes en ligne.
  • Passer d’un monde « plausible » qui était l’objectif de XP10 et XP1, à un monde « réel « à la MSFS en utilisant la quantité astronomique de données aujourd’hui disponible.
  • Et ce qui intéresse le plus Austin, passer bientôt à un monde « imprévisible et dynamique », comme dans la vraie vie, où tout, de la Météo à l’arrivée, de l’ATC au trafic AI, en passant par l’état de votre propre avion est susceptible d’évoluer par rapport au scénario initial. Au point qu’on ne pourra effectuer une quelconque mission en étant certain de ce qu’on trouvera à l’arrivée deux heures plus tard.
    Pour lui, l’aviation réelle c’est comme jouer aux échecs avec Mère Nature comme adversaire, et où elle aurait le droit de bouger légèrement toutes ses pièces en même temps...
  • Aujourd’hui avec la météo en temps réel et plus de 1000 pannes déjà implémentées, XPlane commence à s’approcher de ce but ultime où « l’imprévisible dynamique « serait partie intégrante de tout l’écosystème. Écosystème qui va de l’ATC à la météo évolutive de manière globale y compris sur le terrain de déroutement, en passant par tous les systèmes de l’avion qui évolueraient tout au long des vols, avec la mise en place d’une sorte de persistence lié à un Logbook virtuel attaché au compte utilisateur.

  • Voilà qui complète l’entretien. Ouf!

  • Jacques
 
Dernière édition:
Salut, salut
un grand merci pour ce début de traduction et de résumé ça doit pas etre facile mais si tu parles la langue

merci pour ta disponibilité et ton partage ,
tu mérites ces quelques mots plutôt qu'un simple pouce.... ;)

RoRo
 
Même si ni j'utilise Xplane ni je connais vraiment, je trouve ta démarche sympa (traduire en lisant pour comprendre un texte pour soi est une chose, le retranscrire pour le rendre compréhensible à tous en est une toute autre 👍
 
Salut

Merci pour la traduction, cela n'a pas du être simple.

Je ne saisie pas trop ce qu'il dit dans cette partie "Quel est l’impact de la technologie sur le succès d’X-Plane ? "

"
mais surtout au concept de l’Apple Store, qui permet à n’importe quel développeur de proposer son application indépendamment de ses resources, surface financière et/ou compétences. Tout le monde est traité de la même manière sur l’Apple Store."

Je suis "rassuré" qu'ils envisagent de travailler sur plusieurs facettes du simu, amélioré le coté "Passer d’un monde « plausible » qui était l’objectif de XP10 et XP1, à un monde « réel" sans laisser tomber le modèle de vol "vers plus de réalisme".

Encore merci à toi pour ce travail.

Hervé
 
Un grand merci Jackz pour cette immense tâche de traduction et de retranscription.


RoRo
 
Aller Roro. mets toi à l'anglais!
yapa d'age pour ça et c'est la langue mécano probablement la plus facile à intégrer !
ex:

Francais: Etanche .........................Anglais: Waterproof
Francais: Ignifuge.........................Anglais: Fireproof
Français: Blindé.............................Anglais: Bulletproof
Francais: Accessible à tous.....Anglais: Idiotproof
Français: Anti-rouille..................Anglais: rustproof
:sneaky:
 
Dernière édition:
Aller Roro. mets toi à l'anglais!
yapa d'age pour ça et c'est la langue mécano probablement la plus facile à intégrer !
ex:

Francais: Etanche .........................Anglais: Waterproof
Francais: Ignifuge.........................Anglais: Fireproof
Français: Blindé.............................Anglais: Bulletproof
Francais: Accessible à tous.....Anglais: Idiotproof
Français: Anti-rouille..................Anglais: rustproof
:sneaky:
ouais apprendre l'anglais avec un proof d'anglais rien de mieux :LOL:
 
Avec des anglaises c'est encore mieux! :LOL:

anglaise.jpg
 
ha mais c'est Ingrid vous êtes plus fâchés ?!
ouais je sais , je sais c'était à cause de moi
but now everything is forgotten ;)
 
Salut

Merci pour la traduction, cela n'a pas du être simple.

Je ne saisie pas trop ce qu'il dit dans cette partie "Quel est l’impact de la technologie sur le succès d’X-Plane ? "

"
mais surtout au concept de l’Apple Store, qui permet à n’importe quel développeur de proposer son application indépendamment de ses resources, surface financière et/ou compétences. Tout le monde est traité de la même manière sur l’Apple Store."

Je suis "rassuré" qu'ils envisagent de travailler sur plusieurs facettes du simu, amélioré le coté "Passer d’un monde « plausible » qui était l’objectif de XP10 et XP1, à un monde « réel" sans laisser tomber le modèle de vol "vers plus de réalisme".

Encore merci à toi pour ce travail.

Hervé
Je comprends qu'Austin developpe sur Mac et qu'il estime que l'arrivée et le concept de l'Apple Store, suivi des autres store en ligne, a permis à Xplane et à d'autres de démocratiser la publication de logiciels, car il n'y a pas de barrières à l'entrée telles que un chiffre d'affaires et/ou un nombre de développeurs minimal ou autres.

40 minutes d'interview à digérer et distiller, ça a surtout été un peu long à faire, mais pas si difficile que ça.
Austin Meyer parle clairement, et surtout j'avais quand même une petite idée du sujet, donc pas surpris quand il faisait référence à Vulkan/Metal par exemple !;)

Jacques
 
Xplane deviendrait un MMO, il va être intéressant de voir comment tout cela va être mis en place.
Oui, pas certain que XP12 soit une révolution/évolution majeure par rapport à XP11 à part ce point précis je le crains, d'après ce qu'il dit...
 
Oui, pas certain que XP12 soit une révolution/évolution majeure par rapport à XP11 à part ce point précis je le crains, d'après ce qu'il dit...
Salut

Du moment qu'ils peaufinent les modèles de vol et l'effet des conditions météo je suis content.

C'est ce qui fait la grosse différence avec MSFS2020.

Hervé
 
Retour
Haut