Des petites nouvelles du blog dev :
Alex a recalibré les lumières des pistes et des aéroports pour le nouveau moteur d'éclairage photométrique. Cela a suscité une discussion interne sur la meilleure façon de calibrer les sources de lumière artificielle. L'auteur spécifie-t-il la luminance de l'ampoule avant qu'elle ne soit recouverte d'un boîtier en plastique teinté (cette méthode est bonne si vous avez les spécifications de l'ampoule sur Internet) ou se base-t-il sur ce que vous mesurerez lorsque la lumière finie sera testée ? (Cette méthode correspond aux spécifications de la FAA pour les feux d'aéroport).
Après plusieurs allers-retours, notre réponse est "les deux", et nous avons un système qui le permet maintenant, ce qui devrait résoudre les cas d'utilisation pour les avions (où souvent les propriétés de l'ampoule sont connues parce que vous pouvez chercher des pièces de rechange) et pour les aéroports (où la FAA a des normes pour les résultats finaux de la lumière).
Petr et Sidney ont travaillé sur le shader de surface météo, qui applique de l'eau et d'autres effets météo aux surfaces. C'est ainsi que nous rendons dynamiquement la chaussée humide lorsqu'il pleut.
Si vous n'avez pas remarqué le modèle (pattern) , c'est que les captures d'écran de l'équipe artistique ont toutes tendance à être suffisamment bonnes pour être envoyées, et les captures d'écran du programmeur ont tendance à être très, très stupides. Dans le cas présent, le Cessna dans l'espace est plutôt stupide, mais ce que nous recherchions, c'était des effets atmosphériques fluides jusqu'à l'horizon
Ce que vous voyez là est de l'art programmé. On parle d'art programmatique lorsque les programmeurs créent leurs propres fichiers de texture pour tester le code. Dans ce cas, Sidney teste le système de dégivrage des pare-brise, qui utilise une texture spéciale pour spécifier le motif du dégivrage. Cela permet aux artistes de contrôler l'effet de dégivrage et d'obtenir un dégivrage plus rapide près des évents.
Une autre chose "en coulisses" que vous pouvez voir ici : cette fenêtre popup est un ensemble de contrôles internes pour tester, déboguer et développer les effets de pare-brise. Les parties de ces contrôles internes qui sont généralement utiles deviendront des outils de développement tiers (comme le navigateur de texture et l'éditeur de système de particules dans X-Plane 11).