MSFS Premières impressions.

Choco si tu passes sur un écran 4k tu auras quand meme 45 FPS !!!
 
OK, mais c'est pas assez de fps quand je vais utiliser un PMDG ou Majestic Software.;)
 
La 2070 tiens le coup alors ! Et pour les xplaniens que la migration est elle en vue ?
 
Bonjour et au niveau fluidité vous êtes comment?
Pour l’instant ça va c’est extra fluide mais bon j’attends d’être sur réseau pour poster à nouveau et vous dire ce qu’il en est...
J’essaie de me connecter sur réseau c’est pas gagné 😂
A titre info ma config :
i9 9700 KF
32 mo mémoire Corsair
Carte graphique nvidia rtx 2800 Super
1 dd ssd 1to (fs 2020 est dessus)
1 dd seagate 2 to
Voilà pour le principal.
 
Dernière édition:
La 2070 tiens le coup alors ! Et pour les xplaniens que la migration est elle en vue ?

Je connais un Xplanien qui voudrait essayer MSFS, mais chut je peux pas dire son nom, il risque le goudron et les plumes :LOL:

@Vroum33 tu as une grosse configuration... tu m'étonnes que ça marche fort !!!
 
Je ne migrerai pas pour rien au monde et je me sens pas visé Windy ! ;) :p
 
La RTX 2070 Super à été testé sur divers site de test de carte ou CPu 10% supérieur à la RTX 2080 super donc en réalité
elle devient équivalente et 100€ moins cher environ selon les sites.
Et chez moi elle tourne entre 60-88% sur les grosses villes.
 
C’est sur que PMDG va rebattre les cartes .Pour être exploitable il va falloir passer à la caisse pour que ça tourne .J’ai quand même l’impression qu’en matière de simulation l’histoire se répète .Mains dans le cambouis et mains dans le portefeuille .
 
C’est sur que PMDG va rebattre les cartes .Pour être exploitable il va falloir passer à la caisse pour que ça tourne .J’ai quand même l’impression qu’en matière de simulation l’histoire se répète .Mains dans le cambouis et mains dans le portefeuille .
Ben c’était quand même évident... Au vu des premières images, et vu que la dernière version de FSX datait de ... 15 ans, on se doutait bien qu’il faudrait une machine qui roule...

Et le choix de faire TOUTES les gauges en JavaScript et HTML, c’est à dire compilées à la volee et en Svg, c’est pas fait pour faire baisser les FPS...

Bref même avec une machine de course, c’est pas gagné avec un addon hardcore, au niveau FPS.
Et pour autant qu’il y en aie, car s’il faut se recogner toutes les jauges de XML vers HTML et JavaScript, bonjour l’angoisse...

À titre d’exemple j’ai passé des heures sur la simple jauge Triple brake indicator à essayer de comprendre leur code pour l’améliorer...

Dessiner un simple arc en Svg prend des lignes de code et c’est vraiment pas simple...

D’ailleurs s’il y a un gourou du Javascript dans le coin, je suis preneur de conseils...

Jacques
 
Vas y expose ton cas javascript des fois (dans un autre sujet peut être ...)
 
Pour les performances il y a quand même un gros changement par rapport à FSX : on est capable aujourd'hui de faire tourner MSFS en ultra sans être en mode diaporama et ce même avec du matériel d'il y a 2 ans.
 
@Loader
à l'époque de FSX nous étions sous DirectX 9/10...
MSFS lui est sous DirectX 11 et bénéficie donc de l'avancé du "Deferred rendering" pour engager ses appels à la CG.

@JackZ
Et le choix de faire TOUTES les gauges en JavaScript et HTML, c’est à dire compilées à la volee et en Svg, c’est pas fait pour faire baisser les FPS...
Le vectoriel est une techno moderne et dans l'air du temps...

Maintenant, l'impact sur les FPS dépend de leur capacité à l'écriture de placer tout ce travail en dehors du thread principal pour ne pas impacter les FPS. Donc en mode asynchrone sur des threads secondaires qui tournent sur des cores du CPU (en dehors du core qui supporte le thread principal pour l'alimentation du pipeline graphique).

Je me demande même en écrivant ces quelques lignes, si j'étais Directeur du programme de faire un test en balançant toute cette charge directement sur la CG dans les unités CUDA en dehors du pipeline graphique. Comme le font les programmes qui font de la cryptomonnaie par exemple...

Enfin, vivement qu'ils se décident à abandonner DirectX11 pour passer à DirectX 12!...:cool:
 
Les unités CUDA c'est ce qui décompactaient les rar lorsque que MSFS téléchargait les fichiers d'installation ça donnait un GPU à 100%.

@patrickl200 avec mon PC en 1080 Full HD je suis à 80 fps....donc avec PMDG pas besoin d'acheter du matériel.

Maintenant je suis passer en 4k, c'est impossible pour moi de revenir en arriere. C'est tellement beau !!!
Je suis obliger de compter sur mes fps tellement c'est beau visuellement (je joue aussi à Borderlands 3)

Il faut donc prendre les configurations au cas par cas, ceux qui volent en 1080 sont tranquille, ceux en 2k comme @Choco aussi.... maintenant ceux qui ont ou veulent de la 4K ben faudra un PC de compétition dernière génération. On peut gratter quelques FPS en baissant les réglages graphiques, mais je pense qu'il est plus sage de changer le matériel.
 
De toute façon je n’est rien à espérer de ma config .Je vais attendre les premières réactions des possesseurs du PMGD avant d’investir dans du costaud .Celà dit j’ai pas de débit internet alors je crois que je suis condamné à regarder les autres voler .D’ailleurs comment tu te débrouilles Windy?
 
@patrickl200 je télécharge les zones qui m'intéressent dans le cache, mais de toute façon les zones qui ne sont pas dans le cache chargent pendant le vol. Quelques fois MSFS m'informe que ma connexion est trop lente j'ignore tout simplement et ça va bien.
 
@Loader
à l'époque de FSX nous étions sous DirectX 9/10...
MSFS lui est sous DirectX 11 et bénéficie donc de l'avancé du "Deferred rendering" pour engager ses appels à la CG.

Tu as vu l'info où que MSFS utilise le deferred rendering ?
 
Tu as vu l'info où que MSFS utilise le deferred rendering ?
Être sous DirectX11 et ne pas s'en servir?... :poop:
Il faudrait être complétement frapadingue, puisque c'est la principale avancé de cette version concernant l’efficacité du pipeline...:LOL::LOL::LOL:

Déjà qu'il ne passe pas à DirectX12 Cos' leur XBox!...:whistle:
 
Maintenant, l'impact sur les FPS dépend de leur capacité à l'écriture de placer tout ce travail en dehors du thread principal pour ne pas impacter les FPS. Donc en mode asynchrone sur des threads secondaires qui tournent sur des cores du CPU (en dehors du core qui supporte le thread principal pour l'alimentation du pipeline graphique).

Je me demande même en écrivant ces quelques lignes, si j'étais Directeur du programme de faire un test en balançant toute cette charge directement sur la CG dans les unités CUDA en dehors du pipeline graphique.


Faut vous suivre les mecs !!!
1 Bit Hable !!!
 
Être sous DirectX11 et ne pas s'en servir?... :poop:
Il faudrait être complétement frapadingue, puisque c'est la principale avancé de cette version concernant l’efficacité du pipeline...:LOL::LOL::LOL:

Déjà qu'il ne passe pas à DirectX12 Cos' leur XBox!...:whistle:

Alors j'ai pas dû comprendre un truc. Deferred rendering est une méthode pour calculer l'éclairage non pas sur chaque objet de la scène pendant qu'ils sont créés, mais à la fin une fois que la scène est faite. Le calcul est alors fait non plus pour chaque objet mais pour chaque pixel de l'image. Le gain est important quand il y a beaucoup de source de lumière dans la scène.
Mais ça reste un choix des développeurs. Tous les jeux DirectX 11 n'utilisent pas le deferred rendering. P3Dv3/v4 par exemple ne l'utilise pas alors qu'il est DirectX 11.
Et ce n'est pas un gage de gain de FPS. Ils l'ont mis sur le jeu WarFrame : -30 FPS quand activé...
Ou alors on ne parle pas de la même chose ?
 
@Jackpilot
Désolé par avance Jack...
Je vais essayer d'être le plus simple possible pour répondre à mon ami Loader!...(y)



Alors j'ai pas dû comprendre un truc. Deferred rendering est une méthode pour calculer l'éclairage non pas sur chaque objet de la scène pendant qu'ils sont créés...
Ou alors on ne parle pas de la même chose ?
Effectivement, je pense que tu dois confondre avec le DirectX11 Deferred Shading.
C'est un mécanisme qui est "un peu similaire" d'ailleurs et qui touche la chaine de traitement.


Moi, je parle du mécanisme qui touche à l'engagement des commandes.
Avant l'arrivé du DirectX11, l'engagement était exclusivement "Immédiat".
Avec l'arrivé de DirectX11, il y a la possibilité de "Différer" l'engagement des commandes.

Voici le lien de ce sujet sur la Bible :
Immediate and Deferred Rendering


Bon Jack... J'ai été soft là, non?.... :)
 
Ah ben oui..comme disait l'ami Poquelin ."qu'en termes élégants ces choses là sont dites..." :D
 
Bonjour à tous,
Nouveau sur ce forum, pilote à la retraite, et adepte de la simulation.

La venue d'un simulateur digne de ce nom était attendue.
Hélas, hormis le graphisme qui reste de qualité même en offline, les Alpes ressemblent enfin aux Alpes, le reste tient toujours du jeu et n'a de simulateur que le nom.
Si les avions légers sont utilisables et amusants, en ce qui concerne l'A320 Néo on est dans le gadget.
Peu importe que beaucoup de système soient inopérants, parlons mécanique du vol avec un simple exemple : la gestion sous pilote automatique de la relation assiette vitesse qui est aberrante.
On a vraiment l'impression que la partie mécanique du vol est la même que pour FSX/P3D
On peut espérer l'arrivée d’add-ons, bien-sur, mais ceux-ci risquent de ressembler à ceux qui existent, et les bons sont rares (il s'agit là d'un autre sujet).
On se demande quel type de PC il faudra pour faire tourner un A320 FsLabs, excellent mais très gourmand en ressources ?
 
l'architecture des dossiers n'est pas la même que dans FSX , je ne pense pas qu'il faille une config de la mort qui tue , pour faire fonctionner un Addon Hardcore ..
mais attendons la prochaine mise à jour , qui risque de retarder le travail des développeurs de ses fameux addons de précision ..
 
Bonjour à tous,
Nouveau sur ce forum, pilote à la retraite, et adepte de la simulation.

La venue d'un simulateur digne de ce nom était attendue.
Hélas, hormis le graphisme qui reste de qualité même en offline, les Alpes ressemblent enfin aux Alpes, le reste tient toujours du jeu et n'a de simulateur que le nom.
Si les avions légers sont utilisables et amusants, en ce qui concerne l'A320 Néo on est dans le gadget.
Peu importe que beaucoup de système soient inopérants, parlons mécanique du vol avec un simple exemple : la gestion sous pilote automatique de la relation assiette vitesse qui est aberrante.
On a vraiment l'impression que la partie mécanique du vol est la même que pour FSX/P3D
On peut espérer l'arrivée d’add-ons, bien-sur, mais ceux-ci risquent de ressembler à ceux qui existent, et les bons sont rares (il s'agit là d'un autre sujet).
On se demande quel type de PC il faudra pour faire tourner un A320 FsLabs, excellent mais très gourmand en ressources ?

Bienvenu Gerard04

Les avis de pilotes professionnels sont assez inaudibles dans la tornade du moment...mais tu n’es pas le seul à avoir cet avis du moins sur l’A 320 neo.

Pour le moment, un joli jeu pour faire du vol à vue.
 
Jusqu'à maintenant je vole sur DR400 sans GPS ni Pilote automatique. Quelques exercises de décrochage... je m'éclate !!!

Je me suis même fait surprendre à 80kts (vitesse d'approche) sortir volets max et voir la vitesse diminuer d'un seul coup, devoir remettre des gazs pour pas décrocher.

Et puis quel régal de se poser Au Mureaux, sur piste en herbe, avec l'approche au dessus de l'Étang de la grosse pierre.

Grace à la photogrammétrie je vois virtuellement
ce que vois réellement les pilotes de l'aéroclub Roger Janin...

Ceux qui se plaignent du fait que l'A320 ne fonctionne pas correctement, je leur dis de continuer à voler sur FSlabs ou FlightFactor et de venir sur MSFS pour du VFR car votre frustration est probablement temporaire…

Au fur et à mesure que ce jeu, ce simulateur ou ce que vous voulez appeler évolue, cela ne fera que s'améliorer.

Avec le temps, l'herbe devient du lait. ;G)
 
Il beau le jeu, rien à redire la dessus, mais aujourd'hui on achète de l'emballage a grand renfort de marketing.
Rien que la mise en route du jeu se fait à grand renfort de vidéos alléchantes au détriment du temps de chargement particulièrement long :
- 2 mn (disque dur classique) pour obtenir une fenêtre qui me demande d'appuyer sur une touche pour continuer.
- Il faudra 4 mn supplémentaires pour arriver sur le menu.
- Une fois avion et aérodrome choisis il faut 1 a 2mn pour se retrouver non pas dans l'avion, mais au dessus, il faut cliquer sur prêt a voler pour enfin être dans le cockpit.
Evidemment avec un SSD à 3000 mo/s ça doit aller beaucoup mieux ............
Ne parlons pas de la connexion nécessaire pour jouer online et du gaspillage énergétique.

Un petit détail, le compensateur de profondeur du DR400 manœuvré avec la souris fonctionne pas par pas et n'est pas suffisamment progressif pour trouver le bon réglage.

En réponse à Neptune, effectivement l'architecture des dossiers n'est pas la même que dans FSX, on y retrouve quand même des dossiers "SimObjects" des fichiers "cfg" dont la structure est très semblable à FSX. Pas trouvé de fichiers "air".

Bien sur le jeu s'améliorera, mais tel qu'il est conçu il restera un jeu.
 
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