Consommation & Tueurs de FPS

Je viens de me faire un petit vol, quel régal ;G)

Pluie + ciel couvert, toujours en Dr400
Echelle de rendu sur 70 au lieu de 100, en dessous de 70 ce n'est plus acceptable.
TAA je l'ai enlever mais ça n'affecte ni les performances, ni le visuel

Cockpit 40FPS
Cockpit + vue devant soi + un peu sur la gauche 30 FPS
Vue aile pas de tableau de bord 25 FPS

Quand je traverse légèrement la couche nuageuse à environ 2000 pieds je perd un peu de FPS vers 22/23 FPS.
 
Tiens un autre truc à tester puisque tu rentres plus ou moins dans le cas d'usage : processeur ancien et carte graphique récente puissante.
Dans les paramètres de la carte nvidia dans la partie Configurer Surroud et PhysX, il faut sélectionner ta carte graphique pour Paramètres PhysX.
 
J'avais déja mis la CG pour dans les paramétres PhysX, par contre j'ai remis TAA parceque je voyais des scintillements sur la végétation et les batiments.
 
Votre Windows 10 vous l'avez bien mis sur mode Jeu ??
Et aussi


Dans la fenêtre choisissez une application pour définir les préférences, Choisir Microsoft store, dans la fenêtre du dessous, choisir Microsoft flight simulator

ensuite choisir le type d'alimentation dans OPTIONS pour le Simu, économie, moyen ou perf élevé

voila vous y êtes sans chercher l'.exe sur votre PC car il est caché ..

Patou

 
Je vous partage une info trouvée sur un forum.

Un des problème de perf avec les liners sous MSFS vient du fait que la vitesse de rafraîchissement des différents écrans de l’avionique est synchronisée sur le nombre de FPS du simu, ce qui demande beaucoup trop de ressources.

Si vous regardez dans les options des PMDG ou autres addons du genre, le rafraîchissement des écrans est limité à 20 ou 30 Hz.

Il existe un fix créé par la communauté ici :

Il y a 3 versions qui divisent le taux par 2, 3 ou 4. A choisir selon les FPS que vous avez.

Testé chez moi, je passe de 23 à 35 images par secondes avec le 787 à Charles de Gaulle.
 
Dernière édition:
Les problèmes de performances ne peuvent pas être résolus de manière fiable avec un Hot Fix en plus on ne sait pas si ça peut causer d'autres bugs, je préfère attendre un correctif de Asobo...
 
Avant de faire les manips attendre la derniere mise à jour.

et voir si la sitaution est identique .. !
 
On m'a signalé une version plus complète sur le forum officiel : https://forums.flightsimulator.com/...-in-airliners-and-glass-cockpit-planes/221308

Elle permet d'avoir un taux fixe et non plus en fonction de vos FPS.

Ce petit fixe ne touche pas aux fichiers originaux, il s'installe simplement en le mettant dans community. Il suffira de l'enlever du répertoire quand le patch sera déployé.
Espérons que ce sera corrigé par le patch officiel mais j'en doute un peu car ils n'en parlent pas dans le patch note.
 
J’ai activé le DLSS3 Super Résolution en mode « quality » ainsi que le frame generator qui , d’après ce que j’ai compris, intercale une image supplémentaire interpolée de la précedente.
Le résultat est bluffant, c’est hyper « smoothy » quelque soit l’aéroport, le trafic , même avec FSLTL et GSXPro. Si votre configuration matérielle le permet, essayez, c’est une amélioration majeure.
 
Perso vu que c'est mon CPU qui bloque (pourtant 5900X 😭), c'est sans le DLSS que le simu est le plus fluide
 
J’ai un CPU qui assure (I9 13900k) et j’ai, par curiosité, avant d’installer ma carte graphique, branché mon écran (55 pouces, 4k) sur la sortie hdmi Intel de la carte mère. FS2020 tournait pas mal du tout ! En graphiques « intermédiaire » j’etais autour de 25 fps. Preuve si besoin est que le processeur est LE composant qui fait une grosse partie du boulot sur ce simu.
 
Le CPU n'est pas assez exploité. Il tourne en dessous de 50% chez moi. Même avec tous les curseurs a fond et Ultra.

Même ma CG elle tourne pas a fond. Je pensais qu elle allait être a 100% tout le temps, elle est plutôt entre 40 et 70%.
 
Sur FS2020 ce n’est que très rarement le cas, il faudrait qu’Asobo repense le code pour profiter des multicore.
 
Exactement, on a des CPU plus que dimensionnés, utilisés à une fraction de leur puissance tant que MSFS ne gère pas le multicore.
A priori pour eux DX12 était une étape pour y arriver, le jour où ils vont (bien) le gérer on va souffler !
 
Mais pourquoi la CG n'est pas a fond ?
Si tu as 20 FPS et que ta CG est à 70% ça veut dire que si tu avais 100% tu aurais peut être 30 FPS non ?
 
Pas si simple, mais déjà si t'as un goulot CPU la CG ne pourra pas dévoiler sa pleine puissance (puisque le GPU et CPU dialoguent en permanence)
 
Sur le site PCbuild, ma configuration est équilibré. C'est lorsque la CG est à 100% et le que CPU est en dessous qu'il parle de goulot.
 
Oui mais est ce que PCBuild est qu courant que MSFS sous exploite le CPU en n'utilisant qu'un seul core ?
Ca change la donne!
Le goulot est en quelque sorte artificiel, puisque je présume que les outils de bench considèrent que le matériel est utilisé avec tout son potentiel, ce qui n'est pas le cas pour le CPU sous MSFS :(
 
...MSFS sous exploite le CPU en n'utilisant qu'un seul core ?
Es tu sûr de cela???...:poop::oops::oops::oops:

Même si la Maîtrise d’œuvre est ASOBO, je ne pense pas que la maîtrise d'Ouvrage MicroSoft ait laissé passer un truc pareil en 2023.(y)

Pourrais tu nous mettre sur le forum la page CPU de Process Explorer, SVP?...

Qu'il ne soit pas optimisé... Je te l'accorde, car ils conservent DX11 & DX12 en parallèles pour des questions XBox.
Maintenant, qu'il soit Mono core... Je doute!...:p
Nous serions revenus avant 2005!!!...:love::love::love:
 
Alors je l'ai pas "fact checké" mais je l'ai lu a de treeeeeeeees nombreuses reprises et le comportement de MSFS semble en adéquation avec ca...
Ca m'a suffit ! Du coup non, pas sûr à 100%, j'essayerai de trouver des sources pour confirmer ou infirmer ça à l'occasion, j'ai sûrement fait des raccourcis
 
Dernière édition par un modérateur:
Mais pourquoi la CG n'est pas a fond ?
Si tu as 20 FPS et que ta CG est à 70% ça veut dire que si tu avais 100% tu aurais peut être 30 FPS non ?
ça veut surtout dire que ton CPU ne peut pas d'aller plus haut peut être à cause de la vitesse de la RAM ... si tu es en Ultra partout , la carte graphique restera à 70%
Exactement, on a des CPU plus que dimensionnés, utilisés à une fraction de leur puissance tant que MSFS ne gère pas le multicore.

C'est pas demain la veille !

Moralité , toujours acheter le CPU le plus rapide du moment en single thread/single core .

Les logiciels utilisent les coeurs d'un CPU au moment du lancement , éventuellement affectent des tâches spécifique sur un autre coeur (AI, Méteo, ect)

Le problème est le même pour tous les logiciels de simulation de vol grand public ...

Voici une traduction d'une discussion sur xp.org :

"Bien qu’une grande partie de l'ingénierie derrière les simulateurs de vol à vérins soit propriétaire, le dénominateur commun de la plupart des installations que j'ai vues au fil des ans est l'interopérabilité de conception qui existe entre les divers sous-systèmes, tout comme dans la réalité.
Les installations modernes de niveau D ont, au minimum, une demi-douzaine de PC qui gèrent le spectacle. La machine qui pilote tout le reste est généralement celle qui est chargée de la dynamique de vol, mais pas toujours. Nous avons également besoin d'au moins un PC pour simuler les systèmes complexes de l'avion, et nous en ajoutons souvent un autre pour les écrans des cockpits modernes.
Le pilotage des projecteurs d'affichage extérieur nécessite un troisième ou parfois même un quatrième ordinateur, tandis que la plate-forme de mouvement a souvent son propre PC. Enfin, le poste de contrôle des opérations, le poste de l'instructeur et le débriefing des données peuvent être combinés dans un cinquième ou sixième PC.

Bien qu'il y ait eu des tentatives initiales de réaliser quelque chose qui ressemble à un traitement multithread, elles ont été abandonnées par les types que je connais en faveur d'une synchronisation temporelle codée plus simple, où chaque machine est verrouillée sur le signal de synchronisation principal.
Si ce cadre fonctionne suffisamment bien pour recevoir la bénédiction totale de l'OACI et de la FAA, le schéma est certainement assez robuste pour s'appliquer aux CPU multi-cœurs modernes dans un simulateur domestique. C'est peut-être la voie à suivre pour les développeurs d'X-plane.

La partie la plus intensive du rendu de X-Plane est le dessin des objets. C'est pourquoi la densité des objets et le LOD ont le plus grand impact sur le taux de rafraîchissement, et pourquoi les grandes villes, avec beaucoup de bâtiments à rendre, sont les plus touchées par le taux de rafraîchissement de X-Plane. Les forêts ne sont pas aussi mauvaises parce que 1) les forêts sont instanciées (les objets le sont aussi, mais vous avez peut-être 20 ou 30 modèles d'arbres différents contre des centaines de modèles de bâtiments) et 2) Laminar a pu déplacer une partie du rendu des arbres vers le GPU.

Ma théorie sur la raison pour laquelle MSFS est capable d'obtenir des taux de fréquence d'images légèrement meilleurs est qu'il n'effectue pas réellement le rendu de tous ces objets individuels. Il rend des objets génériques et utilise le GPU pour essentiellement envelopper ces objets génériques avec des textures, et je suis presque sûr que si nous pouvions voir les objets rendus avant que la texturation ne passe, nous verrions des kilomètres et des kilomètres de boîtes blanches ou grises. Le MSFS peut le faire parce qu'il exploite toute l'imagerie de Bing et tout l'apprentissage automatique qu'il a fait pour nettoyer cette imagerie. Mais c'est aussi la raison pour laquelle vous pouvez voir des objets bizarres et fondus lorsque leurs serveurs ont des problèmes, et pourquoi certains des objets peuvent avoir un aspect un peu bizarre si vous vous approchez trop près. C'est également la raison pour laquelle il manque des bâtiments ou des marquages de taxi et de piste dans de nombreux aéroports inclus. Contrairement aux aéroports de X-Plane, qui sont tous faits individuellement, beaucoup d'aéroports intégrés dans MSFS sont génériques de la même manière que les objets rendus."
 
Alors je l'ai pas "fact checké" mais je l'ai lu a de treeeeeeeees nombreuses reprises et le comportement de MSFS semble en adéquation avec ca...
Ca m'a suffit ! Du coup non, pas sûr à 100%, j'essayerai de trouver des sources pour confirmer ou infirmer ça à l'occasion, j'ai sûrement fait des raccourcis
Voici une photo de l'activité de ma machine le 11 février 2020 avec Prepa3D v4 (DirectX11) et mon ancienne 2080Ti (Il y a donc 3 ans!...).
Bel équilibre, n'est il pas?...;G)

20200211_113724.jpg


Sous DirectX 12 (Prepar3D V5x), c'est encore mieux.:LOL:
 
Dernière édition:
Quelques rapides recherches mettent en évidence que oui, MSFS est bien multi-core mais pas du tout optimisé, on a un thread qui endosse quasiment toute la charge et les autres autour bien moins utilisé !
Si tu veux me faire dire que P3D s'en sors mieux, il semblerait que ça soit bien le cas, au vu de ta réaction, de ta capture d'écran, et des symptômes sous MSFS (une simple recherche google "MSFS single core" met en évidence de nombreuses conversations sur ce sujet)

Ca reste à mon sens, d'un point de vue technique/perf, le plus gros défaut de MSFS actuellement :(
 
on a un thread qui endosse quasiment toute la charge et les autres autour bien moins utilisé !
C'est le cas de tous les logiciels de jeux...
Le thread qui supporte la boucle principale est toujours le plus chargé.

C'est d'autant plus flagrant dans un simulateur de vol car il y a énormément de taches à effectuer.
Dans les jeux de FPS, il n'y a pas grand chose à faire... Ce qui explique les taux de Frames très élevés.

Windows (l'OS que tu as sur ton poste...) a une boucle principale extrêmement courte. C'est justement pour que tu n’aies pas à attendre lorsque tu cliques sur ta sourie.

Si tu veux me faire dire que P3D s'en sors mieux,...
Ce n'était pas mon propos.
Mais entendre que MicroSoft en 2023 sortirait un produit qui n'est pas Multi-Core...:poop:
Surtout après l'erreur stratégique de FSX version RTM en 2006!...:giggle:
 
J'ai fais un raccourci un peu rapide :ROFLMAO: , mais dans les fait, ça reste son talon d'Achille :(:censored:

Tu te souviens quand je te parlais de faire l'américain quand on a mis une blinde dans son matos? J'avoue que mon premier lancement de MSFS avec ma nouvelle conf (il y a un an), quand j'ai vu "Limited by Main Thread", j'ai étouffé un juron !! Après, je me suis raisonné sachant que le jeu était à fond et restait fluide, même si j'avais pas le compteur de FPS qui explosait...

Ceci dit, dernièrement j'ai du refaire un coup de réoptimisation car j'avais du stuttering.... Retour à DX11 (le 12 est toujours en bêta), fin du DLSS quand j'ai compris comment ça marche et que du coup pas adapté pour moi, retour au TAA, suppression des addons de traffic qui ont un impact négatif sur les perf (retour au trafic IA par défaut de MSFS qui me suffit, finalement... A toujours vouloir "le mieux"...)
Et suppression de l'overlay Nvidia dans Geforce experience, j'ai retrouvé mon simu tout fluide en ultra, ouf :)
 
J'ai fais un raccourci un peu rapide :ROFLMAO: , mais dans les fait, ça reste son talon d'Achille :(:censored:
Leur talon d'Achille, c'est de vouloir soutenir les deux DirectX (11 & 12).
Sauf à avoir deux codes complétements distincts pour la partie représentation de l'imagerie ce qui à mon sens n'a pas été fait car trop consommateur de ressources en développement...
Là, il y a un truc au niveau coding qui est surement plus adapté à DX11 (Faudrait pas oublier les clients XBox!...) qu'a une vraie intégration de DX12.:p

Le problème est exactement le même entre OpenGL et Vulkan.
Les stratégies de XPlane et de Prepar3D ont été les mêmes... Pas de cohabitation!...:whistle:

Vouloir soutenir deux API dans le même code qui n'ont, pour partie, pas la même logique... Pas terrible techniquement. ;G)
Mais, je comprends complétement la logique de la démarche commerciale!...:LOL::LOL::LOL:
 
Dernière édition:
En fait DX12 est en bêta (rien que dans le menu du simu, c'est soit "DX11", soit "DX12 BETA"), je pense qu'ils sont sur une longue et douloureuse transition :eek:
 
DX12Beta , comme bêta testeur…Il n’empêche que grâce à Nvidia avec lesquels la collaboration est sans doute assez etroite, FS2020 tourne excellemment avec la sortie du DLLS 3 (pour ceux qui ont les moyens de s’offrir un proc 13 eme gene + RTX300XX ou mieux RTX40XX.) . Nvidia vends ses cartes graphiques toujours plus cheres, Intel ou AMD des processeurs idem, tout le monde est content, les vaches sont bien gardées.
 
Dernière édition:
Bah heu.... Ouais ! Merci captain Obvious ;G)
:LOL:
Edit: pas beau d'éditer si fort ses messages après que j'ai répondu, je passe pour un naze lol
 
Dernière édition par un modérateur:
En fait DX12 est en bêta (rien que dans le menu du simu, c'est soit "DX11", soit "DX12 BETA"), je pense qu'ils sont sur une longue et douloureuse transition :eek:
c'est la même pirouette que dans FSX [DX9.0 et DX10] aperçu DX10, (Steve Parson avait résolu les problèmes du DX10 ) là c'est bêta et aussi ballot (y)
 
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