Silverstar
CONTROLEUR AERIEN
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Cela fait un petit moment que j'entends parler de ce casque virtuel, j'ai vu pas mal de vidéo sur cet engin très prometteur.
Doù vient lOculus Rift?
L Oculus rift est conçu en 2012 par un jeune américain nommé Palmer Luckey. Alors âgé de 19 ans, Luckey, insatisfait de lexpérience de jeu offerte par différents appareils, il construit son propre système en assemblant différentes parties. Lorsqu'il obtient un appareil qu'il juge suffisamment prometteur, il rend compte de ses progrès sur un forum de discussion dédié à la réalité virtuelle. John Carmack, qui fréquent'ait ce forum à l'époque, parcourt le fil de discussion, se montre intrigué et contacte directement Palmer Luckey.
Luckey fonde alors lentreprise Oculus VR avec quelques investisseurs et entrepreneurs de lindustrie vidéo ludique, dont Brendan Iribe. Grâce à une campagne de financement sur Kickstarter, lentreprise parvient à produire environ trois mille kits de développement expédiés dans le monde entier.
En décembre 2013, David De Martini l'ancien senior vice-président dEA rejoint léquipe Oculus VR. Son rôle chez Oculus sera le même que chez EA : nouer des relations avec des développeurs petits ou grands et imposer Oculus dans lindustrie du jeu vidéo.
En décembre 2013, la société Andreessen Horowitz est séduite par une démonstration privée de la nouvelle version de lOculus Rift et investit plusieurs dizaines de millions de dollars dans la société Oculus VR pour permettre à la firme californienne de finaliser la version commerciale.
Le 25 mars 2014, Facebook acquiert Oculus VR pour un montant estimé à 2 milliards de dollars.
Techniquement c'est quoi l Oculus Rift?
Lappareil se présente sous la forme d'un masque recouvrant les yeux et attaché au visage par une sangle fermée à l'arrière du crâne. Un écran plat numérique est placé à quelques centimètres en face des yeux, perpendicul'airement à l'axe du regard. Cet écran affiche une image stéréoscopique déformée numériquement pour inverser la distorsion optique crée par deux lentilles situées en face de chaque il, dans le but d'augmenter le champ visuel et la définition. L'écran est placé sur le plan focal de ces lentilles, de telle sorte que l'image virtuelle ainsi crée se trouve projetée à linfini. Divers capteurs permettent de détecter les mouvements de tête de l'utilisateur, ce qui permet d'adapter en temps réel l'image projetée sur l'écran, afin de produire lillusion d'une immersion dans la scène restituée.
Le dispositif se démarque des systèmes comparables expérimentés précédemment par la très courte latence dans le suivi des mouvements de la tête et par limportant champ de vision offert.
Combien de version existe à ce jour?
DK1
- Date de sortie Avril 2013
- Écran LCD
- Définition 1280 à— 800
- Définition par il 640 à— 800
- Angle de vue Horizontal 110°
- Angle de vue Vertical 90°
- Poids 379 g
- Prix 300 $ Hors taxes
- Capteur de mouvements 3 axes : gyroscope, accéléromètre, magnétomètre
- Connectique DVI/HDMI,USB
DK2

- Date de sortie Juillet 2014
- Écran OLED
- Définition 1920 à— 1080
- Définition par il 960 à— 1080
- Angle de vue Horizontal 100°
- Angle de vue Vertical 90°
- Prix 350$
- Capteur de mouvement 3 axes : gyroscope, accéléromètre, magnétomètre + camera infrarouge.
- Connectique HDMI,USB