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androl2015

PILOTE DE LIGNE
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Salut, salut

donc ok- compris pour mémoire GPU dédiée et partagée
là où j'aimerai une explication c'est pourquoi le GPU étant exploité à 94 % la mémoire dédiée donc celle de la CG ( Nvidia 3090 ) ne représente que 11 .3 Go sur 24 Go de dispo

FPS lors de ce vol entre 45 et 80 RAS

merci par avance

RoRo ;)
GPU.png
 
Pour le coup là, je te dirai de demander directement aux développeurs...
MSFS n'est pas un outil de benchmark mais un truc vachement cool qui permet de faire semblant d'être un pilote, sur tout la terre en plus :D
Et vu ton nombre de FPS plus que satisfaisant, profite du simu, peut être, non?

;)
 
Pour le coup là, je te dirai de demander directement aux développeurs...
MSFS n'est pas un outil de benchmark mais un truc vachement cool qui permet de faire semblant d'être un pilote, sur tout la terre en plus :D
Et vu ton nombre de FPS plus que satisfaisant, profite du simu, peut être, non?

;)
Salut, salut
Oui sauf que je suis sur Xplane , que j' en profite pleinement ...depuis un bon moment 2015 d'abord avec une 1070 puis une 1080ti et depuis peu avec cette 3090 et j'ai souvent constaté ce détail ...

Et que j'aime bien aussi comprendre ... ;)

RoRo
 
Ho j'avais pas fait attention !

Je reformule :
Pour le coup là, je te dirai de demander directement aux développeurs...
Xplane n'est pas un outil de benchmark mais un truc vachement cool qui permet de faire semblant d'être un pilote, sur tout la terre en plus :D
Et vu ton nombre de FPS plus que satisfaisant, profite du simu, peut être, non?

Lol.... Plus sérieusement ta question est trop technique je pense réellement que personne ici n'est capable de te répondre... Toit ce ce sont des détails de moteur graphique, d'optimisation du jeu, de gestion interne du cache, etc etc....
Moi aussi j'aime bien comprendre mais il y a une limite à ma curiosité lol...

Enfin je peux me tromper, tant mieux si quelqu'un sait te répondre :)
 
Bonjour,

Car les textures à afficher n'occupe que 11,3 Go (ce qui est déjà beaucoup en fait).
 
Bonjour,

Car les textures à afficher n'occupe que 11,3 Go (ce qui est déjà beaucoup en fait).
Salut,salut
Ok donc précisément sur ce vol ( B747 au dessus des Alpes ) même avec le curseur a fond sur les paramètres des textures dans les réglages graphiques , le CG n'etait sollicitée qu'à hauteur de 11.3 Go ce qui est effectivement déjà beaucoup ma 1080ti aurait été a genou...
Pour que la 3090 soit plus sollicitée il faudra que je teste en poussant les autres curseurs à fond ce qui n'est pas le cas actuellement


RoRo
 
Déjà demander à l'application graphique de trouver l'exe du simu en l’occurrence MSFS 2020 c'est TINTIN

pour toute les autres applis de jeu on trouve facilement leur .exe file

je te rassure moi c'est pareil avec mes 16 giga de MEM graphique ...
 
Je tente une explication:
en général la mémoire « dédiée » (comprendre celle de la carte graphique) est remplie de textures décompactees, qui seront utilisées dans la scène à afficher. Par texture, lire des petits morceaux d’image, plus les matrices de « displacement map » et autres propriétés de « rendu » de la texture.

Si je ne dis pas de bêtises, les « displacement map » sont des matrices indiquant les transformations mathématiques à appliquer pour changer l’aspect individuel de certains pixels de cette texture afin de donner des effets de relief/creux, et d’autres les changements de luminance/chromie/reflectance en fonction de la position de la ou les sources lumineuses de la scène (soleil/lampes) et aussi en fonction de la position de la caméra.

Le GPU est un processeur spécialisé (entre autres) et optimisé dans le calcul de ces transformations et autres calculs qui vont avoir pour effet d’appliquer sur chacune des facettes triangulaires de la scène à afficher un bout d’une des textures en mémoire, texture elle-même modifiée par les conditions d’éclairage et de visibilité/position de la caméra.

L’ensemble des points 3D d’une scène étant décomposé en milliers de facettes triangulaires, qui ont pour avantage d’être planes par définition, permettant de calculer facilement le vecteur normal et donc la visibilité de chaque facette depuis la position de la caméra (si le vecteur normal qui « pointe » hors de la facette n’est pas dans la direction de l’œil/caméra, la facette n’est pas vue (arriere de l’objet) et donc pas affichée).

Donc paradoxalement, au dessus des Alpes, le nombre de textures différentes à appliquer est relativement faible (texture de roche/neige/végétation) car répétitives, il n’y a pas de bâtiments/objets avec des dizaines de textures différentes à charger comme à proximité d’une ville et d’un aéroport.
En revanche le nombre de facettes de la scène est assez important de par la diversité du relief 3D, donc la mémoire vive du PC gérée par les cores du processeur est très probablement plus « remplie » par les points 3D qu’une scène de plaine où les reliefs sont moins importants et où le nombre global de facettes triangulaires (la triangulation est faite par la carte graphique je crois) est moins important car chaque « facette » de la scène est de surface globalement plus grande.

Donc le fait que la mémoire dédiée de la CG soit moins « remplie « que celle du PC dans ce cas de figure (vol en montagne) peut s’expliquer comme ça. Par contre le processeur de la carte graphique a beaucoup de boulot pour trianguler la scène et l’éclairer, donc sa charge est importante, même si le nombre de textures utilisé est bas.
Surtout si tu n’utilises pas d’orthophoto pour la zone concernée, mais qu’XPlane utilise des textures génériques.

C’est très grossièrement résumé, je suis loin d’être spécialiste, il existe d’autres techniques de rendu.

Jacques
 
Dernière édition:
Déjà demander à l'application graphique de trouver l'exe du simu en l’occurrence MSFS 2020 c'est TINTIN

pour toute les autres applis de jeu on trouve facilement leur .exe file

je te rassure moi c'est pareil avec mes 16 giga de MEM graphique ...
Ça c'est fait depuis longtemps xplane.exe est déclaré comme application dans les paramètres de Nvidia

@Jacques
Merci
Ha oui là c'est plus complexe, poussé et intéressant,je regarderai au dessus des villes et au-dessus de la mer et pour info en ce qui concerne les Alpes j'ai des tuiles ortho
Je prendrai aussi les valeur du CPU et de la RAM la prochaine fois
A noter que la mémoire partagée donc la RAM est sur mon screenshot de 32 maxi alors qu'il y en a 64 mais je crois que 32 est le valeur maxi en RAM qui peut être partagée .

RoRo
 
j'aimerai une explication c'est pourquoi le GPU étant exploité à 94 % la mémoire dédiée donc celle de la CG ( Nvidia 3090 ) ne représente que 11 .3 Go sur 24 Go de dispo
C'est amusant car les utilisateurs qui achètent une certaine quantité de VRAM veulent absolument voir le compteur de celle-ci bloqué près de ce chiffre...
Cela doit les rassurer!...:giggle:



Une mémoire active est là pour permettre l'échange de données de manière "temporaire" à l'unité de traitement associée.
Elle va donc se comporter comme un réservoir que l'on rempli d'un coté et que l'on vide de l'autre au grès des besoins de l'unité de traitement.

Plus l'unité de traitement est capable de réaliser des opérations, plus elle va avoir besoin de stocker de manière temporaire des données.
Lors de la conception d'une CG, les ingénieurs, en fonction des caractéristiques de la puce graphique, ont la possibilité de jouer sur :
- La quantité de VRAM,
- La vitesse des I/O de la VRAM (Fréquence, techno...),
- Ainsi que la taille du bus de données (design de celui-ci...).

Je passe volontairement sur le coté "Marketing"...
Eux, une fois que tout est borné, sont en charge de présenter les éléments techniques de façons chatouillantes à des consommateurs qui la plupart ne comprennent pas se qu'ils achètent.:giggle::giggle::giggle:

Donc, revenons à la technique et plus spécifiquement à une utilisation réelle et non de bench.

Maintenant que tout cela a été fait... Il y a un éminent utilisateur connu, all over the World, sur les principaux forums de simulation aérienne et qui emmerde ses petits camarades alors qu'ils sont en retraite et tranquillement en train de prendre leur petit café du matin... :LOL::LOL::LOL:
Le gus s'appelle : RORO!...

Donc, maintenant que nous avons une CG qui a un territoire borné au travers de ses caractéristiques et qui est correctement montée sur une machine qui dispose de beaucoup de mémoire partagée, il n'y a donc pas de ralentissement à ce niveau.;)
Les VRAIS textures (Pas les fichiers BitMap que tous le monde appelle 'textures'... :mad:) crées par le programme au travers de ses API graphiques (DirectX, OpenGL/Vulkan) seront transférées à la CG de façons optimale.
Il y a également les fichiers programmables (Shaders) qui sont transférés afin d'être exécutés pas le CGU et qui utilisent de l'espace VRAM.
Le CGU lui-même (Au travers de chacune des unités CUDA pour NVidia... Pour AMD, c'est Idem, mais je ne me rappelle plus du nom!...) va utiliser pour son activité de rendu de l'espace mémoire à un instant 'T'.
Le CGU va également utiliser de l'espace mémoire pour sa propre gestion et notamment pour la gestion des tables d'adressage mémoire. Ne pas oublier que celle-ci est virtualisée comme la RAM par le CPU.


Maintenant, qui s'occupe de cette gestion d'activité de quantité de VRAM disponible à un instant 'T'?...
Deux réponses...
- Le programme est écrit avec un niveau d'API DirectX 11/OpenGL ou antérieur... Et, dans ce cas ce sont les Runtimes DirectX/OpenGL qui ont en charge cette gestion active de la VRAM. Le développeur de l'applicatif ne se préoccupe pas de cela.

- Le programme est écrit avec un niveau d'API DirectX 12/Vulkan... Dans ce cas, c'est différent car la gestion de l'activité VRAM est maintenant sous la responsabilité du développeur. Il a notamment une instruction de "Budgétisation" de celle-ci lors de l'initialisation de son API et doit écrire les routines de gestion.

De plus, comme il faut bien 'simplifier' les choses... :whistle:
Dans les deux cas de figures ci-dessus, le choix d'utiliser dans les API, tel ou tel type de 'Buffers' va avoir une influence sur l'activé de cette VRAM puisque leurs portées sont différentes.:p

Donc, pour être plus concret, avant c'était le Driver du Runtime qui gérait l'activité de la VRAM, maintenant c'est le développeur.

Mais dans les deux cas de figures, il ne faut pas que celle-ci se retrouve en utilisation maximale car elle serait, dans ce cas, le point de rétention du Pipeline graphique.
 
Dernière édition:
Salut, salut

ha ben voilà cher GrandPilote
un complément
une synthèse
une genèse dirai je de la chose

j'me doutai bien qu'en lançant ma modeste et pertinente interrogation , un grand ( en fait plusieurs ) grands de ce monde ( all over the World, ) allaient étancher ma soif de connaissance et là je dois le reconnaitre :
je suis apaisé , détendu , satisfait de toutes ces informations que je vais digérer tranquillement et qui me permettront de faire une sieste sereine et réparatrice, libéré de toutes ces angoisses bit-ériennes .
Ce qui va alléger la facture chez mon psy vu que le prix de la dite CG , lui , a créé un effet inversement proportionnel ;G) ( encore une histoire de pipeline )

merci à tous

J'ai bien un p'tit rosé au frais mais vous êtes loin... :rolleyes:

RoRo ;)
 
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