Consommation & Tueurs de FPS

Silverstar

CONTROLEUR AERIEN
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Pour l'instant quels sont les paramètres du jeu qui bouffent les performances de votre PC ?

Impact des réglages graphiques sur les performances CPU/GPU

Base de calcul
(TheOriginalBabu) (Traduit et organisé par votre serviteur)
  • i7 6700 OC 4.55 GHZ
  • 32GB à 3400MHZ 16-19-19-36 DDR4 RAM
  • GTX 1080 5481MHZ
  • Windows 10 build 2004.
  • Nvidia 452.06 HAGS On.
  • MSFS Client + Packages Disque 7200 RPM.
  • MSFS Rolling cache Disque 7200 RPM RAID.
Anticrénelage (il est recommandé d'utiliser TAA)
  • TAA n'affecte pas les performances du processeur.
  • FXAA et DLAA problèmes de post-traitement/coloration.
Arbres (il est recommandé d'utiliser Faible à Moyen)
  • Pas d'impact sur les performances du CPU.
  • Faible apporte un contraste plus élevé sur les textures des arbres et mais ceux-ci sont plat.
  • Moyen rend les arbres beaucoup plus sympa et en 3D, corrige un peu le problème de contraste en Faible.
  • Haute augmente la distance d'apparition des arbres.
  • Ultra semble avoir une densité d'arbres légèrement plus élevée que Moyen.
Batiments (il est recommandé d'utiliser Moyen à Ultra)
  • Impact principal sur les bâtiments synthétisés.
  • Faible donne des bâtiments très simples.
  • Moyen ajoute des objets aux bâtiments.
  • Haute et Ultra améliorent l'ombrage des bâtiments.
Correction de l'objectif (il est recommandé d'utiliser Désactivé)
  • Pas d'impact visible CPU/GPU.
  • Supprime la distorsion fisheye causée par un champ de vision élevé de la caméra dans certaines situations.
Données vectorielles du terrain (il est recommandé d'utiliser Haute ou Ultra)

Herbes et Buissons (il est recommandé d'utiliser Haute)
  • Pas d'impact sur les performances du CPU.
  • La densité et la distance de rendu de l'herbe changent à mesure que les paramètres augmentent.
Echelle de rendu (il est recommandé d'utiliser 100)
  • Pas d'impact sur le CPU.
  • Échelle plus faible améliore les performances.
  • Échelle plus élevé améliore la qualité.
Effet Bloom (il est recommandé d'utiliser Activé)
  • Pas d'impact sur le CPU.
  • Ajoute un effet de flou/distorsion aux zones exceptionnellement lumineuses.
  • Habituellement utilisé lorsque les zones lumineuses ne peuvent pas être affichées dans la plage d'affichage couleur d'un moniteur.
Effets Pare-Brise (il est recommandé d'utiliser Haute)
  • Pas d'impact CPU
  • Les gouttes de pluie deviennent plus denses et plus petites à des réglages plus élevés.
  • Faible ne donne pas de gouttes de pluie sur le pare-brise.
  • Ultra ajoute des reflets SSRT au pare-brise.
Effets de vagues (il est recommandé d'utiliser Moyen)
  • Pas d'impact sur les performances du CPU.
  • Faible pas de vagues.
  • Moyen et Haute semblent identiques, avec des ondes de plus haute fidélité.
Puits de lumières (il est recommandé d'utiliser Ultra)
  • Pas d'impact CPU.
  • Pas de rayons lumineux lorsqu'il est sur désactivé.
  • Apparemment un interrupteur marche-arrêt.
  • Aucune différence entre faible et ultra.
Filtre Anisotrope (il est recommandé d'utiliser 16x)
  • Pas d'impact sur les performances du CPU.
  • L'impact sur les performances diminuera avec une bande passante mémoire GPU plus élevée.
  • Supprime une partie du flou de texture causé par le mipmapping.
HDR10 (il est recommandé d'utiliser Désactivé)
Impact potentiel sur les fréquences d'images sur les cartes Nvidia, plus encore si G-Sync est activé.

Flare (il est recommandé d'utiliser Activé)
  • Pas d'impact visible CPU/GPU.
  • Simule un artefact d'objectif de caméra lorsque vous regardez des objets lumineux tels que le soleil.
Niveau de détail du terrain (il est recommandé d'utiliser 100)
Ce paramètre a un impact sur les performances du CPU et GPU à mesure qu'il augmente.


Niveau de détail des objets (il est recommandé d'utiliser 100)
  • Pas d'impact majeur sur les performances du GPU.
  • Contrôle la distance de rendu des LODS de divers objets dans le monde, tels que le trafic.
Nuages volumétriques (il est recommandé d'utiliser Moyen à Ultra)
  • Pas d'impact majeur sur les performances du CPU.
  • Affecte principalement la résolution du nuage (vraisemblablement la résolution de la texture du bruit).
  • Faible semble horrible, alors que Moyen commence à être acceptable.
  • Haute et Ultra sont les réglages pour avoir les plus beaux nuages.
Occlusion Ambiante (il est recommandé d'utiliser Haute)
  • Pas d'impact CPU.
  • Aucune occlusion ambiante n'est présente au réglage Désactivé.
  • La résolution augmente avec des paramètres plus élevés.
  • La quantité d'occlusion ambiante augmente à des réglages plus élevés.
  • Des images fantômes/artefacts peuvent être présents sans TAA.
  • Fantômes/artefacts plus sévères sur les réglages inférieurs.
Projection des Ombres (il est recommandé d'utiliser 1536)
  • Pas d'impact sur les performances du CPU.
  • Les ombres sont plus nettes à mesure que le réglage augmente.
Ombres de terrain (il est recommandé d'utiliser 512)
  • Pas d’impact sur le CPU.
  • La netteté de l'ombre et donc la précision augmentent à mesure que le réglage augmente.
Ombres de contact (il est recommandé d'utiliser Ultra)
  • Peu d'impact sur le CPU.
  • Les arbres et l'herbe reçoivent une ombre lorsqu'elle est activée.
  • Il semble y avoir moins de bruit à des réglages plus élevés.
Profondeur de champ (il est recommandé d'utiliser Ultra)
  • Pas d'impact CPU.
  • La profondeur de champ ne semble être visible que dans la caméra du drone et dans le hangar du menu principal, ce qui signifie qu'il est inutile de l'avoir sur quoi que ce soit sauf Ultra.
  • La profondeur de champ n'est pas présente lorsque le réglage est désactivé.
  • Aucune différence notable entre Faible et Ultra.
Reflets (il est recommandé d'utiliser Ultra)
  • Pas d'impact CPU.
  • Aucune réflexion n'est visible lorsque le paramètre est désactivé.
  • Artefact à des réglages inférieurs.
  • La résolution augmente avec des paramètres plus élevés.
  • La longueur de réflexion maximale augmente également avec des paramètres plus élevés.
  • Échelles de résolution/qualité de réflexion avec résolution de rendu.
Résolution de la texture (il est recommandé d'utiliser Ultra)
  • Pas d'impact sur les performances CPU et GPU.
  • Faible et vous aurez des textures floues et pixelisées.
  • Ultra et vous aurez des textures plus nettes.
Suréchantillonnage des textures (il est recommandé d'utiliser Désactivé)
  • Pas d'impact sur le CPU/GPU.
  • Impossible à distinguer à l’œil nu avec 16x ou Désactivé.
  • Normalement les textures au loin deviennent plus nettes, claires et lisses à mesure que le réglage augmente.
Synthèse des textures (il est recommandé d'utiliser Ultra)
Pas d'impact sur les performances du GPU.

V-sync (il est recommandé d'utiliser Désactivé)
Sauf si vous pouvez constamment maintenir la même fréquence d'images que la fréquence de rafraîchissement de votre moniteur.



Étant encore en téléchargement, je peux déjà dire que hors-du-jeu le processeur est à 30%, et curieusement le processeur graphique à 95%
Consommation d'énergie très élevée alors qu'il s'agit uniquement d'un téléchargement :oops:

conso.JPG
 
Pour savoir exactement ce qui constitue le goulet d’étranglement dans FS2020, il faut activer le mode « Développeur » dans les Options.
Une fois en jeu, une barre de menu apparaît avec dans le menu Tools, l’affichage des FPS.
Cet affichage est très complet, il affiche les perfos CPU, GPU et mémoire, et donne en temps réel le plus pénalisant en termes de perfos pour le mode dans lequel on se trouve.
Par exemple chez moi, en mode intermédiaire c’est clairement le GPU GTX 970M qui limite mes perfos, je n’aurais pas cru...

Jacques
 
Il ne serait pas en train de décompacter des fichiers et il utiliserait ton GPU qui est plus puissant que le CPU ?
 
Je ne savais même pas que c'était possible !!!
Si, si, c’est même utilisé pour faire des calculs mathématiques complexes, en particulier les processeurs Nvidia et leur bibliothèque CUDA qui permet du calcul parallèle. Les processeurs graphiques ont moins de fonctionnalités qu’un processeur classique, mais sont hautement optimisés pour du calcul massivement parallèle (calcul de textures, projection 3D, rendering, etc...) et lorsque bien programmés sont très efficaces.

Les RTX machin chose ont été longtemps en rupture de stock car achetées par centaines pour les fermes de Bitcoin, ces cartes avec un programme adapté étant bien plus rapides en calcul (Attention pas pour tout, seulement du calcul qui peut être massivement parallélisés, et générer un bitcoin c’est exactement ça) qu’un processeur central plus multifonctions.

Autres bons clients des cartes graphiques, les fermes de rendu d’image de synthèse pour le cinéma, où chaque petit bout d’image peut être calculé en parallèle indépendamment des autres, à 25 images par seconde de film on voit tout de suite l’intérêt.


Jacques
 
Dernière édition:
Tiens ça me fait penser au site qui demandait des ressources en GPU pour aider les chercheurs dans la recherche sur le Covid !!!
Effectivement il télécharge des paquets compilés, et il doit utiliser mon GPU pour les décompacté, bien vu @remi

winrar.JPG


Mise à jour de l'impact des réglages graphiques sur les performances CPU/GPU

 
Merci pour le résumé, intéressant de voir qu'il faut une grosse CG plutôt qu'un gros CPU.
 
La question c'est comment se comporte la charge CPU et GPU durant le jeu.
Est ce qu'enfin la GPU est utilisée à plus de 75% ?
Car jusqu’à P3D V5 (hors X-Plane), nos simus utilisaient majoritairement les CPU (environ 90% du CPU et 25% du GPU), hélas !
 
Guru3D a testé MSFS avec 30 cartes graphiques tu auras peut-être réponse à ta question.

 
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Les réactions: remi
La question c'est comment se comporte la charge CPU et GPU durant le jeu.
Est ce qu'enfin la GPU est utilisée à plus de 75% ?
Car jusqu’à P3D V5 (hors X-Plane), nos simus utilisaient majoritairement les CPU (environ 90% du CPU et 25% du GPU), hélas !
Dans le jeu, en activant le mode développeur dans les Options, il est possible d’afficher les FPS de manière très détaillée, et il y a même une indication de ce qui est le facteur limitant.
D’habitude c’est le GPU, mais dans ce cas-ci avec le TBM930, c’est le CPU
image.jpg

Jacques
 
La question c'est comment se comporte la charge CPU et GPU durant le jeu.
MSFS en restant sous DX11... L'alimentation du pipeline graphique a toujours la contrainte que j'ai déjà expliqué sur ce forum (entre autre...:p).

Est ce qu'enfin la GPU est utilisée à plus de 75% ?
Car jusqu’à P3D V5 (hors X-Plane), nos simus utilisaient majoritairement les CPU (environ 90% du CPU et 25% du GPU), hélas !
Maintenant sous DX12, cela dépend :
- Premiérement, des investissements en matériel que tu as fait,
- Ensuite, de la façon dont tu as paramétré l'ensemble de ton jeu (XPlane ou Prepar3D v5).

Avec ma 2080 Ti, j'ai choisi des paramètres sous Prepar3d v5 qui me la font tourner aux alentours de 75% (et, 10 GB de VRam dans Prepar3D).
Au delà, les diverses sécurités de la carte se déclenchent et la ralentissent.;)
 
Dernière édition:
Bonjour Alain , Xplane étant multi-plateformes , c'est OpenGL ou Vulkan-Metal depuis XP 11.50 ...
Oui... Je sais.
Et, donc?....

Quelque soit l'API avec laquelle on travaille : DirectX12, Vulkan ou bien Metal pour les Mac, le but est d'être capable de piloter les nouvelles couches basses de matériels qui permettent d'offrir une plus haute performance et une meilleure balance CPU/GPU.

La nature de l'API n'a aucune importance pour notre propos ici (donc, dans ma réponse...) puisqu'elles font toutes la même chose et ont toutes les mêmes contraintes.;)
 
La question c'est comment se comporte la charge CPU et GPU durant le jeu.
Est ce qu'enfin la GPU est utilisée à plus de 75% ?
Car jusqu’à P3D V5 (hors X-Plane), nos simus utilisaient majoritairement les CPU (environ 90% du CPU et 25% du GPU), hélas !

Chez moi mon GPU est à 100% en 1080p ultra. J'ai un i7 9700k, 32 Go de ram et une 1070 ti.
 
Perso j'ai une config de 6 ans +/- et ça le fait ..
j'ai des réglages Graphiques sur position haute et quelques un sur ultra ...
 
Perso avec ma RTX 270 sup : en moyenne le GPU 82% et zones très dense 95% et mon CPU ne dépassent rarement 60-70%
c'est un I5-8600K oc à 4.8.
et pour voir mes fps j'ai un outils bien plus agréable sur mon écran : il s'agit de MSI Afterburner et RIvaturner qui me permet de régler
l'emplacement précis de l'affichage . je posterai une image ds la journée.
 
On est d'accord pour l'outil intégré et son côté inesthétique. Par contre il a l'avantage de renseigner sur ce qui est limitant. Chez moi par exemple c'est le GPU.
 
Sauf erreur de ma part, si on a GPU 85% et CPU 60% on comprend que c'est le GPU qui limite
et inversement si on a CPU 95% et GPU 80% on voit que c'est le CPU qui limite, donc on n'est pas obligé d'utilisé celui de fsuipc.
enfin c'est mon simple avis. :)
 
Je tourne à 20 FPS avec un peu d'Ultra et d’Intermédiaire sur une résolution de 3840x2126 Ecran 4K sur DR400, aérodrome
A 3000 pieds je suis à 20 FPS,
A 1000 pieds au dessus de Mantes la jolie je tombe à 16FPS, c'est volable mais quelques lag

En 2160 je passe à 40 FPS mais c'est moche !!!
Tanpis je reste en 3840 et je me contenterai du DR400 et des petits aérodromes.

Du coup avec un I7 5820k OC à 4Ghz et une GTX1070 c'est mon GPU le facteur limitant.
Prochain achat d'occasion à prévoir une 1080, 1080ti ou 2070.

Donc si je me rends dans un gros aéroport avec un avion de ligne je suis foutu
Je peux oublier PMDG et compagnie en 4K :LOL:
 
Prochain achat d'occasion à prévoir une 1080, 1080ti ou 2070.
Un truc à garder en mémoire pour ton futur investissement de CG...
L'affichage de dalles photoréalistes comme MSFS est plus consommateur de VRAM que l'affichage de dalles issues de fichiers Bitmap d'échantillonnage de texture.;)
Par voie de conséquence... Cela a aussi un impact sur l'utilisation de ta RAM!...(y)
 
J'ai 32go à 2400mhz, ma CM ne me permet pas d'aller plus haut en fréquence, que me conseilles tu ?
 
Un écran 2K (au lieu de tes 4K) sauf si tu avais une RTX 2080 ti avec une 1070 faut pas rêver :p
car c'est un bouffeur de Fps... perso j'ai réfléchis à ce problème avant d'acheter un 4K
plus des lectures nombreuses de gens se plaignant du problème de Fps dans les jeux. Aucun regrêt de mon choix.
Ne prend pas mal ce que jécris.;)
 
Ce n'est pas celui de FSUIPC, mais celuide MSFS en activant le mode développeur.
Mais effectivement on n'est pas obligé de l'utiliser.

Je tourne à 20 FPS avec un peu d'Ultra et d’Intermédiaire sur une résolution de 3840x2126 Ecran 4K sur DR400, aérodrome
A 3000 pieds je suis à 20 FPS,
A 1000 pieds au dessus de Mantes la jolie je tombe à 16FPS, c'est volable mais quelques lag

En 2160 je passe à 40 FPS mais c'est moche !!!
Tanpis je reste en 3840 et je me contenterai du DR400 et des petits aérodromes.

Du coup avec un I7 5820k OC à 4Ghz et une GTX1070 c'est mon GPU le facteur limitant.
Prochain achat d'occasion à prévoir une 1080, 1080ti ou 2070.

Donc si je me rends dans un gros aéroport avec un avion de ligne je suis foutu
Je peux oublier PMDG et compagnie en 4K :LOL:

Au lieu de baisser la résolution de ton écran, as-tu essayé de réduire l'échelle de rendu ? Il faut y aller doucement par contre en testant chaque valeur.
 
N’oubliez que ça fait juste une semaine qu’il est sorti. Un hack existe déjà pour gagner en FPS pour les liners avec glass cockpit (+10fps env.), mais j'hésite à l’installer car il faut bricoler un fichier JD qui risque fort d’être effacé à la prochaine update.
 
J'ai suivi tes préconisations, bloqué mes FPS à 30 dans Nvidia, et pour moi tout est OK.
 
@Silverstar
2 choses à tester : baisser l'anticrénelage. Je ne sais plus quelle taille fait ta télé, mais comme elle est en 4K il n'y a peut-être pas trop besoin d'anticrénelage.
Baisser l'échelle de rendu : c'est la définition que le jeu va utiliser en interne pour créer son rendu, ce sera ensuite remis à l'échelle de la définition de ton écran. Il faut descendre de 10 en 10 et voir à quel moment le rapport perf/dégradation de l'image est acceptable.
 
D'accord je suis tes conseils et ferait les changements demain, tu en penses quoi de projection des Ombres 1536 ? Dans P3D j'avais désactivé shadow !! Mon écran c'est 102 cm.
 
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