et pour p3dv4 moins de ressource à prévoir et p3dv5 , si je ne m'abuse tourne sous DX12 alors que fs2020 et plus gourmand en terme de ressource et ne tourne pas encore sous DX12 mais sous DX11, donc quand il tournera sous DX12 il sera bien plus optimisé.
L'utilisation du
fichier d'échange par le système est indépendant de la version de DirectX.
Donc DX11 ou DX12... Même combat!...
Celui-ci simule de la RAM, lorsque l'on est short pétrole dans ce domaine.
Donc, le Système File gère la "RAM physique + le fichier d'échange", comme un seul et unique espace, au sein de sa mémoire virtuelle.
(
Aparté : C'est pourquoi, il ne faut pas appeler ce fichier de Swap -> La mémoire virtuelle. Ce n'est pas "la mémoire virtuelle"!...
)
Comme c'est un mécanisme qui mets en œuvre des I/O sur disque, il est donc plus lent que de la véritable RAM.
C'est pourquoi, il est conseillé aux développeurs, lorsqu'ils ont des besoins de faire de la réservation d'allocation, de privilégier celui-ci.
Ce n'est pas parce que l'on fait de la résa... Que l'on va s'en servir derrière!...

Un peu comme les hommes politiques et leurs promesses...
Dans les applicatifs de jeux, la résa est souvent associée aux textures que l'on doit manipuler.
Par contre, aucune action active (manipulation/traitement) ne peut être fait dans cet espace. Il doit y avoir transfert (Swap) vers de la RAM physique pour que l'action puisse se faire.
C'est pour cette raison, qu'il est conseillé d'avoir un fichier (ou plusieurs...) Swap d'actif.
A titre personnel,
dans le cadre de notre activité de simulation, j'ai opté depuis plus de 20 ans pour une autre méthode.
Je supprime l'activité de tous les fichiers Swap sur la machine. Même, si je dispose de SSD NVMe aujourd'hui...
Par contre, cela nécessite de mettre en face suffisamment de RAM physique pour que les mécanismes de Résa puissent se faire directement dans celle-ci sans manquer d'espace.
C'est plus luxueux et plus cher...
Mais, c'est plus performant au niveau du simulateur.
