XP Mises à jour X-Plane 12

Salut, salut

oui c'est la mauvaise découverte de cette nouvelle version .... :eek:
Salut !

Tu as raison , c'est moche de voir certains caches parfois ; hier j'ai fait un petit vol "à l'arrache" LIMC - LSGG avec la méteo en manuel , c'était pas si mal , même dans la purée de nuages mais pendant la descente sur Genève , les nuages s'intégraient très très mal sur la crête des montagnes ; je suis sûr que Laminar connait ces problèmes et que ça va s'améliorer dans le temps .
Par contre , la fin de l'approche en manuel avec le Zibo , c'est un régal même si je sais que le Team travaille encore à améliorer le modèle de vol .

D'autres choses encore dans le désordre :
  • Je trouve que le rendu des distances est bien plus intéressant qu'avec XP11; c'est visible par exemple en début de piste , la profondeur de la piste est assez bluffante .
  • Il faut faire quelques réglages dans le tableau de bord NVidia pour optimiser le rendu .
  • Il y a un bug dans l'audio (Zibo) , les sons du cockpit disparaissent si on passe de vue int cockpit à vue extérieure puis on revient à l'intérieur (ou vue int sans le cockpit) ; d'après ce que je lis sur .org , peut-être un problème du nouveau FMOD v2 .
  • C'est fluide , avec une bonne sentation de la vitesse au sol au décollage .
  • Sur le .org , pas mal de gens ont des soucis avec certains modèles de cartes AMD , c'était pareil avec XP11 ...
  • L'ATC avec les voix synthétiques , ça casse l'ambiance , je l'ai désactivé et je vais réutiliser XATC Chatter qui est en passe d'être compatible !
  • J'ai pour le moment retiré les avions AI pour ne pas perturber les tests d'optimisation des réglages graphiques .
  • SFD Global s'intègre pltôt bien à condition de retirer les dossiers "global trees" et "terrain" ; le dev devrait sortir un jour une version compatible xp12
  • ASXP ne fonctionne pas du tout et fais planter le simu
Bref , pour une béta déjà STABLE , c'est assez encourageant pour la suite ! :cool:
 
ouais merci pour ces infos et remarques
mais ça ne fera que s'améliorer , et au final ça sera the feet :LOL:

RoRo ( je t'ai envoyé un SMS )
 
Hello,

j'ai installé cette version hier. Beaux visuels, ça donne envie. Je démarre le SIM et 2 écrans sur 5 ne fonctionne pas !
J'ai 3 écrans sur une RTX 2080 super et 2 sur une GT 710. Je vois qu'il y a un problème sur le driver de la GT710. Je désinstalle la carte et redémarre ma machine. Super mes 5 écrans fonctionnent à nouveau. Je relance XP et :

Code:
X-Plane failed to initialize Vulcan and can't run.
Your graphics drivers cannot support Vulkan X-Plane. X-Plane
requires Vulkan 1.3 support or newer
See the Log.txt file for detailed error information

Vulkan Driver Support

NVIDIA provides full Vulkan 1.3 support and functionality on NVIDIA GeForce and Quadro graphics card with one of the following Ampere, Turing, Volta, Pascal and Maxwell (first and second generation) based GPUs.

La 710 n'en fait pas partie.
 
Rien de bien important :whistle:

1662889412544.png
 
Mon alim est une be quiet! Straight Power 11 de 650W

Je ne sais pas si la GTX 1630 est ok. elle ne fait pas partie de la liste :

Vulkan Driver Support

NVIDIA provides full Vulkan 1.3 support and functionality on NVIDIA GeForce and Quadro graphics card with one of the following Ampere, Turing, Volta, Pascal and Maxwell (first and second generation) based GPUs:

Ampere GPU Architecture


  • GeForce RTX: GeForce RTX 3090, GeForce RTX 3080 Ti, GeForce RTX 3080, GeForce RTX 3070 Ti, GeForce RTX 3070, GeForce RTX 3060 Ti, GeForce RTX 3060
  • NVIDIA RTX: NVIDIA RTX A6000, NVIDIA RTX A5000, NVIDIA RTX A4000, NVIDIA RTX A2000
Turing GPU Architecture
GPUs starting with the Turing family expose several Vulkan extensions giving developers access to advanced features like ray tracing, mesh shaders, variable rate shading and texture-space shading.


  • TITAN: NVIDIA TITAN RTX
  • GeForce RTX: GeForce RTX 2080 Ti, GeForce RTX 2080 SUPER, GeForce RTX 2080, GeForce RTX 2070 SUPER, GeForce RTX 2070, GeForce RTX 2060 SUPER, GeForce RTX 2060
  • GeForce GTX: GeForce GTX 1660 Ti, GeForce GTX 1660 SUPER, GeForce GTX 1660, GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1650 Ti, GeForce GTX 1650, GeForce MX250, GeForce MX230
  • Quadro: Quadro RTX 8000, Quadro RTX 6000, Quadro RTX 5000, Quadro RTX 4000, Quadro RTX 3000, Quadro T2000, Quadro T1000
Volta GPU Architecture

  • TITAN: NVIDIA TITAN V
  • Quadro: Quadro GV100
  • Pascal GPU Architecture
  • TITAN: NVIDIA TITAN Xp, NVIDIA TITAN X (Pascal)
  • GeForce: GeForce GTX 1080 Ti, GeForce GTX 1080, GeForce GTX 1070 Ti, GeForce GTX 1070, GeForce GTX 1060, GeForce GTX 1050 Ti, GeForce GTX 1050, GeForce GT 1030, GeForce MX150,
  • Quadro: Quadro GP100, Quadro P6000, Quadro P5200, Quadro P5000, Quadro P4200, Quadro P4000, Quadro P3200, Quadro P3000, Quadro P2200, Quadro P2000, Quadro P1000, Quadro P620, Quadro P600, Quadro P520, Quadro P500, Quadro P400
Maxwell 2 GPU Architecture

  • TITAN: GeForce GTX TITAN X
  • GeForce: GeForce GTX 980 Ti, GeForce GTX 980, GeForce GTX 980M, GeForce GTX 970, GeForce GTX 970M, GeForce GTX 965M, GeForce GTX 960, GeForce GTX 950,
  • Quadro: Quadro M6000 24GB, Quadro M6000, Quadro M5500, Quadro M5000, Quadro M5000M, Quadro M4000, Quadro M4000M, Quadro M3000M, Quadro M2200, Quadro M2000
Maxwell 1 GPU Architecture

  • GeForce: GeForce GTX 960M, GeForce GTX 950M, GeForce 945M, GeForce 940MX, GeForce 930MX, GeForce 920MX, GeForce 940M, GeForce 930M, GeForce GTX 860M, GeForce GTX 850M, GeForce 845M, GeForce 840M, GeForce 830M, GeForce GTX 750 Ti, GeForce GTX 750, GeForce GTX 745, GeForce MX130
  • Quadro: Quadro M2000M, Quadro M1000M, Quadro M600M, Quadro M500M, Quadro M1200, Quadro M620, Quadro M520, Quadro K2200M, Quadro K620M
et pas non plus des recommandations minimales :
  • Video Card: a DirectX 12-capable video card from NVIDIA or AMD with at least 4 GB VRAM (GeForce GTX 1070 or better, or similar from AMD)
 
Turing GPU Architecture
GPUs starting with the Turing family expose several Vulkan extensions giving developers access to advanced features like ray tracing, mesh shaders, variable rate shading and texture-space shading.

  • TITAN: NVIDIA TITAN RTX
  • GeForce RTX: GeForce RTX 2080 Ti, GeForce RTX 2080 SUPER, GeForce RTX 2080, GeForce RTX 2070 SUPER, GeForce RTX 2070, GeForce RTX 2060 SUPER, GeForce RTX 2060
  • GeForce GTX: GeForce GTX 1660 Ti, GeForce GTX 1660 SUPER, GeForce GTX 1660, GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1650 Ti, GeForce GTX 1650, GeForce MX250, GeForce MX230
  • Quadro: Quadro RTX 8000, Quadro RTX 6000, Quadro RTX 5000, Quadro RTX 4000, Quadro RTX 3000, Quadro T2000, Quadro T1000
Si la GT1030 supporte vulkan 1.3 , pas de raison que la gtx1630 qui est récente ne le supporte pas ...
TU117 (Turing) , 512 shaders, 1785MHz, 4GB GDDR6@12Gbps, 96GB/s, 75W ...

Pour les specs d'XP12 , le fait d'avoir une vue bloquée sur la vue d'une partie du cockpit peut poser problème en effet ...

Tu peux essayer ce plugin si tu peux arriver à voir les instruments qui t'intéressent : ça marche sur un écran externe à XP .
 
@Avro

XTextureExtractor :
Almost every aircraft in X-Plane with digital displays (not steam gauges) is supported, such as: the standard X-Plane 737 and 747, the Zibo 738 and Ultimate 739, Flight Factor 757, 767, and 777, Felis Tu-154, SSG 748, Magknight 787, CRJ-200, and many more! The plugin also makes it easy to support new aircraft, just load it up and the plugin will create a sample .tex file that you can edit and save a matching .png snapshot to the plugin directory. The PNG file contains the entire texture that you can load into an image editor and determine the top-left and bottom-right coordinates for each window to extract. Then edit the .tex file to specify these coordinates and reload the aircraft.
 
@Avro

XTextureExtractor :
Presque tous les avions de X-Plane avec affichages numériques (pas les jauges à vapeur) sont pris en charge, tels que : les X-Plane 737 et 747 standard, les Zibo 738 et Ultimate 739, Flight Factor 757, 767 et 777, Felis Tu-154 , SSG 748, Magknight 787, CRJ-200 et bien d'autres ! Le plugin facilite également la prise en charge de nouveaux avions, il suffit de le charger et le plugin créera un exemple de fichier .tex que vous pourrez modifier et enregistrer un instantané .png correspondant dans le répertoire du plugin. Le fichier PNG contient toute la texture que vous pouvez charger dans un éditeur d'images et déterminer les coordonnées en haut à gauche et en bas à droite pour chaque fenêtre à extraire. Modifiez ensuite le fichier .tex pour spécifier ces coordonnées et rechargez l'avion retour d'expérience :
B748i de SSG le créateur travaille sur le v2 seule la v1 fonctionne
B 777 d'accord
pas testé avec les autres

RoRo
 
Salut fred .

Non je n'ai pas pu m'y remettre depuis. Sans doute aujourd'hui. Sinon j'utilisais ton MP. Merci
Salut

Après des jonglages de règlages et reconfiguration , apparemment tout fonctionne . FDS , CPflight et même Simvim avec son dernier fichier DAT pour la carte Arduino :D . Je n'ai malheureusement pas pu tester de vol complet (manque de temps) .
En tout cas X11 et X12 peuvent travailler avec leurs configs propres , çà c'est bien en attendant d'optimiser X12.

Concernant la météo , malheureusement je n'ai pas trouver d'info sur Active sky hors mis celle-ci sur le site d'HIFI

Q: Will support for any new simulator versions (i.e. XP12, XP13) be provided for free?
A: Not likely. If little change/update is required to support the simulator, then we could easily provide a free update. However, any significant re-design would most likely be provided within a new major ASXP product version. We typically offer generous discounts for upgrading previous-generation products.


J'ai aussi installé l'autogen Simheaven hier soir , cool . Le seul problème visuel pour l'instant c'est la taille des routes (bug) sous x12 (déja évoqué) .
Je pense que tout cela va se résoudre dans les prochaines semaines.
Je vais essayer les orthos sous peu

A bientôt
 
Concernant la météo , malheureusement je n'ai pas trouver d'info sur Active sky hors mis celle-ci sur le site d'HIFI
ATTENTION :
ASxp fait planter x-plane 12
, retour au bureau assuré !

La prochaine mise à jour compatible xp12 risque d'être payante ; je vais attendre que xp 12 soit en version def et comparer avec la méteo temps réel de xp qui donne plusieurs niveaux d'altitude des vents et qui me parait quelques crans au dessus de xp11 ; pas sûr de repayer pour asxp ...
 
Salut !

Pour les "pilotes" qui volent avec plusieurs avions comme @androl2015 :

Qu'est-ce qui a changé par rapport aux vues du cockpit dans X-Plane 12 ?

  • Premièrement, le FOV horizontal par défaut est passé de 60 à 80 degrés. Et il change aussi différemment en mode fenêtré - le FOV vertical reste constant plutôt que l'horizontal quand on change le ratio d'aspect de la fenêtre ou qu'on utilise un moniteur super large. Car cela détermine en grande partie la quantité de tableau de bord que vous voyez.

  • Deuxièmement, les points de vue des pilotes pour le cockpit 3D de TOUS les avions de Laminar ont été ajustés pour obtenir une vue plus cohérente sur tous les avions. Ce qui s'est avéré, une fois que tout a été fait, très proche des points de vue configurés dans les VRconfigs respectifs. Une vue qui équilibre la vision du tableau de bord et de l'extérieur sous votre nez. Voici un exemple de changement entre XP11 (en haut) et XP12 (en bas) :
  • Notez que certains avions étaient des appareils "purement IFR" où vous ne pouviez pas voir la moindre piste devant vous. Alors que d'autres étaient de purs "Fly-by-the-pants" où vous ne pouviez voir AUCUN des instruments de vol primaires en utilisant les vues 3D par défaut du cockpit.
  • Troisièmement, certains paramètres de perspective internes du moteur de rendu, ainsi que certains paramètres .acf pour le point de vue des pilotes dans les fichiers .acf ont été modifiés. Cela permet de prendre en charge les configurations multi-moniteurs. Auparavant, dans XP11, lors d'un changement d'avion, les paramètres d'affichage des moniteurs latéraux devaient être réajustés pour que les vues s'alignent à nouveau exactement. Maintenant, dans XP12, en utilisant des avions enregistrés avec PM pour XP12 (c'est-à-dire des avions entièrement mis à niveau pour XP12), il n'y a plus besoin de le faire. Tous les paramètres multi-moniteurs peuvent être maintenus constants entre tous les avions. Si vous regardez attentivement mon nom d'utilisateur ici, devinez pourquoi je suis heureux que ce changement a été mis en œuvre après littéralement des années de lobbying pour cela 😍😍😍.
  • Quatrièmement, l'une des propriétés les plus obscures de la vue, le "frustum de vue", est passé de 75 % à 50 % de la hauteur de l'écran. C'est quelque chose qui ne me plaît pas personnellement, mais il est possible de le modifier à nouveau par un simple réglage dans les options de rendu. Cela permet d'obtenir un très bon équilibre entre la visibilité du tableau de bord et de la piste/du paysage à venir, sans que le tableau de bord n'ait l'air "incliné". Si vous changez ce paramètre, la vue par défaut de CHAQUE avion XP12 vous donne une visibilité simultanée de tous les affichages de vol primaires sur le tableau de bord ainsi que suffisamment de piste devant vous pour ne jamais avoir à "pomper" ou "incliner la vue vers le bas pour voir le tableau de bord". Il suffit d'appuyer sur la touche "w" et c'est tout bon.
  • Permettez-moi de poster l'un des derniers tracés de contrôle que j'ai fait avant la première bêta publique - il s'agit des vues que vous pouvez obtenir de cette façon en appuyant simplement sur la touche "w", c'est-à-dire en réinitialisant la vue à "tout par défaut vers l'avant avec le cockpit 3D". Vous remarquerez probablement que les quatre cockpits dans le coin supérieur gauche avaient encore un ajustement à faire ... pas assez de piste en vue, soulever le siège, QC a échoué 🤢 Bit son fixé dans la bêta 1.
  • Je ferai un post séparé sur cet important paramètre de vue et comment il peut être utilisé dans X-Plane 12 pour s’adapter à une multitude de sièges, pilote/copilote et autres choses.
1663078533896.png

Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)
 
Salut

Je viens de m'y remettre :love: . Je viens de tester les orthos , apparemment fonctionnels si pas touchés . Je m'explique ; je viens d'avoir un problème sur LFLB , j'avais une France Google avec le pavé de la région de LFLB modifié pour intégrer LFLL de Digital designs . Voila le résultat???
b738 - 2022-09-14 17.03.58.jpg

J'ai remis une autre dalle faite sur Bing sans modifs et le résultat est bon ? Donc doit pas aimer les fichiers patchés avec les overlays
- Concernant les aeroports , j'ai fait quelques tests peu probants en copiant quelques uns de X11 vers X12 . Pas génial
Avez vous essayer de votre côté ?
- Avez vous copier les libraries X11 ? Fonctionnelles ??
- Pour info RESHADE fonctionne chez moi de la même manière que X11. Juste au premier démarrage "Crash" puis redémarrage et OK

A+
Phil
 
Salut, salut

et hop une Beta 003 vient de sortir :

RoRo

Bug Fixes​

Beta 3​

  • Restored in-app purchase.
  • Made bleed air availability writeable with override.
  • XPD-10960 XPLM always returns success for a terrain probe even if it fails.
  • XPD-12520 Fixed black screen when bailing early from intro.
  • XPD-12778 AI needs to not use ‘airshow smoke’.
  • XPD-12895 CTD with Citation by trying to access PERF LANDING page #3 of 3.
  • XPD-12902 CTD while struggling to enter the route in the A333 MCDU.
  • XPD-12905 CTD with Citation X when selecting a STAR.
  • XPD-12912 Waves move in slow motion.
  • XPD-12915 This fixes a crash on exit in the boat manager.
  • XPD-12916 Crash detecting unplanned user runway use.
  • XPD-12917 Crash from null pointer in controller list.
  • XPD-12919 Crash after re-filing bad flightplan after filing good flightplan.
  • XPD-12928 Fixed facade-scraper radio masts failing due to incorrect slant error.
  • XPD-12932, XPD-12961 Demo mode pop up text says Seattle not Portland.
  • XPD-12939 Manuals still list KSEA not KPDX as demo area.
  • XPD-12944 Typo in rendering settings menu.
  • XPD-12946 Old landmark situations from X-Plane 11 not working.
  • XPD-10960 XPLMProbeTerrainXYZ always returns xplm_ProbeHitTerrain.
  • XPD-12962 CTD When changing fuel tank selector on Lancair Evolution.
  • XPD-12893 Extremely jittery pixellation in clouds in VR.
 

Ben Supnik est de retour sur le blog dev :

Here are some of the major areas of work ahead of us:

  • Clouds – we are working on the shaping and quality of clouds, improving resolution, fixing artifacts, and improving performance. Clouds are probably the single most expensive part of the renderer, so they are a constant tug-of-war between quality and speed.
  • Lighting – there are quite a few lighting and atmospheric scattering bugs that affect the sim, as well as work to do improving auto-exposure and tone mapping.
  • Philipp is working on an airbus MCDU, which we expect to ship during early access.
  • Third party interfaces – we have a few new SDK and authoring features that are mostly completed that will ship during early access. The elephant in the room is third party access to the weather system.
Plein d'autres infos sur le lien du dessus !
 
La bêta 4 est actuellement en cours de réalisation, elle passe par des tests afin que nous puissions la publier la semaine prochaine. Nous prévoyons de commencer à corriger le problème du magenta (alias rose ou violet) dans cette version, donc nous vous prions de ne pas remplir d'autres rapports de bogue à ce sujet jusqu'à ce que vous puissiez essayer la bêta 4.

Et ceci vient d'arriver : X-Plane 12 pour Steam est maintenant disponible !


Beta 4 is currently in the works, going through test so we can release it next week. We expect to have our first go at fixing the magenta (aka pink or purple) sadness in that release, so please hold off on filing any further bug reports on this until you can try beta 4.

And this just in: X-Plane 12 for Steam is now available!

Pour les probèmes de "magenta" rencontrés par certains utilisateurs :
  • Nous pensons qu'il y a une sorte de problème spécifique à la série GeForce 900. Sidney en a acheté une sur eBay pour que nous puissions le déboguer.
  • J'ai vu des NaNs causés par les lignes de débogage du trafic pour ATC - je soupçonne que ce shader particulier a un bug. (NaN = Not a Number)
  • Nous pouvons parfois obtenir des NaNs à partir de l'image précédente - ils sont "réfléchis" par SSR et se propagent d'une partie de l'image à l'autre.

  • We believe there’s some kind of problem specific to the GeForce 900 series. Sidney bought one on eBay so we can debug this.
  • I’ve seen NaNs caused by the traffic debugging lines for ATC – I suspect that particular shader has a bug.
  • We can sometimes get NaNs from the past frame – they get “reflected” by SSR and propagate from one part of the frame to the other.
 
à propos du problème du cockpit sombre :

De Ben Supnik :
https://developer.x-plane.com/blog/ voir les commentaires

"Le cockpit est sombre dans la vie réelle. Par rapport à l'extérieur, en tout cas ! J'ai une photo de mon fils à l'âge de 2 ans dans le cockpit d'un A320 à Charlotte, avec des fenêtres blanches et un cockpit vraiment sombre - les niveaux de lumière sont vraiment très vastes , et nous avons maintenant un moteur qui peut capturer cela.

En gardant cela à l'esprit... est-ce que c'est exactement la bonne quantité trop sombre ?
1. Nous ne le savons pas ! J'ai un TODO (à faire) pour obtenir un meilleur contrôle des niveaux de lumière absolus dans le cockpit dans le tampon HDR. Nous voulons que cela soit correct.
2. L'apparence que vous aurez, vous, l'utilisateur, dépendra de la manière dont nous restituerons les valeurs photométriques à votre pauvre écran. Même un moniteur HDR a une plage dynamique bien inférieure à celle de la vie réelle. Nous devons donc mapper ces valeurs, et nous devons le faire de manière à ce qu'elles soient belles et que la simulation soit utilisable.

Mais ce mappage ne peut pas être réglé tant que l'éclairage n'est pas validé, il y a donc quelques éléments à régler ici.

En gardant cela à l'esprit, si vous deviez me montrer une image où le cockpit et l'extérieur ont la même luminosité sur un écran d'ordinateur, personnellement, je devrais dire "ça a l'air totalement faux" parce que c'est très loin de la réalité. Une image plus réelle pourrait être *plus difficile à utiliser* - donc je ne sais pas comment nous allons équilibrer cela. Le reste de l'équipe a sans doute des opinions bien tranchées à ce sujet, mais je dois d'abord m'assurer que la technologie n'est pas simplement _buggy_ d'une certaine manière.

(La lumière extérieure affecte la luminosité intérieure via les fenêtres - les cartes d'environnement de radiance précalculées que nous construisons à la volée comprennent cela et en tiennent compte. Comme nous n'avons pas de modèle d'illumination globale généralisé dans le cockpit, les effets peuvent être sur- ou sous-comptés en fonction des matériaux dans le cockpit, tout comme dans la v11, d'où la nécessité d'aller valider nos données).

traduction deepL - corrigée pour quelques mots
 
Dernière édition:
Un cockpit tel que le rend une photo n'est pas du tout ce que voit l'oeil humain. Nous sommes bien plus performants. En plus, nous ne regardons jamais globalement une image mais toujours un point particulier. La pupille s'adapte en permanence.

J'espère qu'ils vont raison garder 😁
 
Bonjour
je n'ai pas encore opté pour Xplane 12 , je ne fais que regarder des vidéos à droite à gauche et en effet , j'observe que les cockpits des "liners" sont sombres , en tout cas à mon gout . Les explications des patrons de Laminar sont de l'hébreux pour moi , mais ils devraient je pense prendre en compte les remarques des utilisateurs à ce sujet
 
Retour
Haut Bas